Что такое рудная аномалия в eve online. Исследование в eve online, поиск аномалий

Немного информации о вормхолах и что там можно встретить - НПЦ слипера, различные аномалии и сайты...

ВХ - вормхолы это области неизведанного космоса, с определенной периодичностью открывающие проход в населенные системы eve.

Проходы эти называются червоточинами. Найти червоточины для прохода в ВХ можно с помощью сканирования космоса. Более подробно о характеристиках ВХ и червоточин смотрите в статье «Параметры ВХ и червоточин…»

На заметку.

  • Звездных врат в W-space нет. Оказавшись внутри w-space, червоточины единственный способ возвратиться это сканирование выхода с помощью probe launcher и зондов. Или ставьте буку на входной червоточине.
  • Нет локального чата в W-space. Вы не увидете, если есть кто-то в вашей системе.
  • Все пространства ВХ трактуются как области с нулевой безопасностью.
  • Нет пояса астероидов в W-space. Единственным источником руды, являются аномалии типа Ore sites
  • ВХ могут иметь аномальные эффекты положительно или отрицательно воздействующие на ваш корабль.
  • Нет доступа к рынку. Контракты не будут работать.
  • Ледовых облаков в ВХ то же нет.
  • Можно разрабатывать планеты.

Sleepers

В ВХ обитают потомки древней цивилизации Sleepers (Слиперы) - спящие.Слипера базируются в аномалиях ВХ и скрытых локациях - космических сигнатурах. Они гораздо опаснее и имеют более продвинутый AI чем НПЦ в обычном космосе. За то и прибыль от уничтожения слиперов больше чем от простых НПЦ.

Аномалии искать нужно бортовым навигационным сканером, а сигнатуры сканирующими зондами.Все что можно найти в ВХ требуется для постройки стратегических крейсеров Т3.

НПЦ слиперы присутствуют и в аномалиях и в скрытых сигнатурах.

Чем больше класс ВХ тем сильнее НПЦ в них живут, имеют более мощный дамаг и лучшую защиту.

НПЦ корабли бывают трех классов: БШ, крейсера и фрегаты, так же есть турельные установки (Sentry Turrets).

Защищены слипера от всех типов урона ровными резистами по

  • EM : 40min. - 70мах
  • THERMAL : 40min. - 70мах
  • KINETIC : 40min. - 70мах
  • EXPLOSIVE : 40min. - 70мах

При такой танковке слиперов можно выбирать любое оружие для их уничтожения, самое главное чтобы оно наносило как можно больший урон.

Щитов у слипров нет. А есть броня и структура. Так что поврежденный корабль НПЦ не восстанавливается. Чем больше корабль слиперов тем лучше его защита по резистам, толще броня и структура. А так же больше сигнатура корабля НПЦ.Корабли слиперов активно используют системы электронного противодействия:

  • Warp Disruptor - глушение варп привода корабля
  • Stasis Webifier - снижение скорости корабля
  • Nosferatu - нейтрализуют энергию корабля
  • Некоторые корабли слиперов выступают в роли логистов и восстанавливают броню поврежденным кораблям НПЦ.
Корабли слиперов наносят дамаг всеми видами урона в равной пропорции:
  • Пушки НПЦ - EM, THERMAL
  • Ракеты НПЦ - KINETIC, EXPLOSIVE

Sentry Turrets слиперов дамажат в двух спектрах EM, THERMAL

Так что танковать ваш корабль нужно от всех типов урона.

Слиперские корабли можно сальважить и собирать из них лут. Сальважить обломки слиперских кораблей можно с навыком Salvaging изученным до 4го уровня минимум.

За уничтожение каждого НПЦ выдается награда в исках.
Пример параметров НПЦ корабля слиперов типа БШ, вормхол класса 4.


Пример корабля для прохождения

ВХ 4класса это Галентский Dominix, летать нужно флотом минимум из 6и кораблей в спайдер танке (лочить друг друга и ремонтировать броню поврежденному кораблю). Цель берет на прицел один корабль, которому отдаете дронов в помощь.

Пример фита Dominix для ВХ-4кл.

Верхние слоты

2x Drone Link Augmentor II3x Large "Solace" Remote Armor Repairer

Heavy Diminishing Power System Drain I

Средние слоты

5x Cap Recharger II

Нижние слоты

2x 1600mm Reinforced Steel Plates II

Damage Control II

Armor Explosive Hardener II

Armor Kinetic Hardener II

Large Armor Repairer II

Energized Adaptive Nano Membrane II

Риги

2x Large Capacitor Control Circuit I

Large Sentry Damage Augmentor I

Дронбей

5x Hobgoblin II - для фригов

5x Garde II - для близких целей

5x Bouncer II - для дальних целей

Дронбей не полон так что можете напихать запасных или поэкспериментировать со средними дронами.В принципе два года назад в таком фите проходили и ВХ 6го класса(ВХ была с бонусами на броню), только не выгодно из расчета иск\час.

Если к данному флоту из 6и кораблей добавить команд с линками на броню, то будет еще лучше.

Основной нюанс такого флота это нужно отдавать всех дронов в помощь одному кораблю. Получиться, что всеми вашими дронами будет управлять один человек. Два года назад при таком раскладе слиппера очень-очень редко агрились на дронов.

Рудные аномалии и сайты.

Кроме прибыли с уничтоженных НПЦ слиперов на аномалиях в вх есть возможность заработать на разработке рудных аномалий и археологических сайтов, сайтов данных, сайтов с газом.

Сайты по прибыльности и сложности приблизительно делятся на три типа, что отражено в их названии

"Perimiter" - легкий комплекс

"Frontier" - средний комплекс

"Core" - сложный комплекс

Астероидные пояса (Ore sites) - добыча руды всех типов. Аномалия - искать бортовым сканером.

  • В ВХ находятся исключительно богатые месторождения астероидов с различными рудами, в том числе и Mercoxit.
  • Тип руды зависит от типа сайта. Количество руды зависит от класса ВХ.
  • Средний срок существования 3-5 дней.
  • Новые астероиды будут появляться в течение срока эксплуатации месторождения
  • НПЦ корабли слиперов после первой зачистки больше не возрождаются.

Газовые облака (Gas sites) - добываются газ-фуллерены (Fullerenes) для производства полимеров, типа Fullerite-C540. Сигнатура - искать сканирующими зондами.

Количество газа

  • Barren - 3000 C50 и1500 C60
  • Token - 3000 C60 и 1500 C70
  • Minor - 3000 C70 и 1500 C72
  • Ordinary - 3000 C72 и 1500 C84
  • Sizeable - 3000 C84 и 1500 C50
  • Bountiful - 5000 C28 и1000 C32
  • Vast - 5000 C32 и 1000 C28
  • Vital - 500 C320 и 6000 C540
  • Instrumental - 500 C540 и 6000 C320
Не забывайте что газ имеет разный объем.
  • В каждом сайте присутствует по два типа газовых облаков
  • НПЦ охраны корабли или турели.
  • Если по приварпу нет НПЦ, значит они появятся через некоторое время. Активация респа НПЦ варп на сайт.
  • После уничтожения НПЦ они не возрождаются.

Газ добывать можно на любом корабле с большим количеством слотов под турели.

Как пример Галентский БК Газ добывать можно на любом корабле с большим количеством слотов под вооружение.

Как пример Галентский БК Myrmidon, фитите 5x Gas Cloud Harvester II (добыча газа) и 4x ECCM - Magnetometric II(увеличивает мощность сенсора корабля - сводит почти к нулю вероятность нахождения вашего корабля сканирующими зондами).

Такой корабль можно применять после зачистки сайта от неписи.

Археологические комлексы (Relic sites) - материалы для изобретения компонентов Т3, типа Ancient Relic. Сигнатура - искатьсканирующими зондами.

Комлексы данных (Data sites) - блоки данных применяемых в инвенте Т3, типа Datacore Subsystem. Сигнатура - искать сканирующими зондами.

  • В Relic и Data sites корабли слиперов более мощные
  • Респяться несколько волн, триггером как правило является последний фрегат или крейсер.
  • Конты можно начинать вскрывать не уничтожив полностью НПЦ
  • Есть возможность респа при вскрытии контов.
  • При отварпе с сайта он исчезнет через минуту.

Во всех выше перечисленных аномалиях и комплексах присутствуют НПЦ корабли и турели слиперов.Как вскрывать контейнеры в комплексах Relic sites и Data sites, написано тут…

____________________
Если собираетесь долго обитать в ВХ устанавливайте большой ПОС и по максимуму обвешивайте его пушками и другими защитными системами. При использовании ангаров лабораторий и производственных линий часть вооружения ПОСа можно отключить. Включите при угрозе нападения. Калдарские посы с ракетным вооружением лучше не использовать.

Всегда пользуйтесь бортовым сканером - направленное сканирование. Желательно настроить овервью таким образом чтобы на подскане были видны пробки - сканирующие зонды. При помощи бортового сканера вы увидите заранее чужие корабли и зонды, что поможет вам во время отварпать в безопасное место.

Используйте систему маскировки на соотв. кораблях - сканирующих кораблях.

Основы майнинга в ЕВЕ очень просты.

Практически в каждой системе любого региона вы найдете астероидные пояса(белты) которые содержать собственно астероиды различных типов.

Используя майнинг лазеры вы просто добываете эти астероиды, заполняя свой трюм рудой, которая впоследствии может быть переработана (отрефайнена) в минералы, которые в свою очередь используются для постройки кораблей и модулей (модули - любое оборудование устанавливаемое на корабль).

В империи (любой регион с секурити статусом от 1.0 до 0.5) наиболее частые астероиды - вельдспар, скордит и пироксерес (Veldspar, Scordite and Pyroxeres). Они содержат наибольшее количество основных минералов, а именно - тританиум, пиерит и мексалон (Veldspar, Scordite and Pyroxeres).

Количество минералов, которые вы получите переботав добутую вами руду зависит от ваших скиллов переработки, стендингов к корпорации-владельцу станции на которой осуществляется переработка. Звучит сложно, подробности позже.

В общем, суммируя все сказанное майнинг заключается в том, что любой корабль, имеющий турельный слот и экипированный майнинг лазером может добывать руду из астероидов для личного производства или торговли.

Ева предоставляет широкий набор кораблей и оборудования для майнинга с различной степенью эффективности.

1.1 Астероидные пояса и руды

Как сказано выше практически каждая система имеет астероидные пояса, разнится лишь их количество. Основным правилом можно считать то, что чем ниже секурити статус системы, тем лучшие астероиды вы встретите.

Если вы новичок в мире ЕВЫ, советую вам прочитать побольше статусе безопасности и том как он влияет на геймплей. Вы не пойдете в лоу сек с тем же кораблем и конфигом что и в систему 1.0. Однако это не тема данного руководства, и я не ее здесь затрагивать. Так что сделайте это домашнее задание до того как совершите ошибку, на которой потеряете деньги! Вообще же в системах 0.5 и выше вы находитесь практически в безопасности под защитой Конкорда, который придет к вам на помощь, если вы будете атакованы. Однако вы не застрахованы от наличия воров и ганкеров-самоубийц, которые, жертвуя кораблем, уничтожают и ваш любимый технологичный кораблик, дабы потом поживится рудой, которая осталась от вас. Помните, что 100% безопасности не существует! Но вернемся к нашей теме…

Вся руда, которую вы найдете в системах 1.0 - 0.1 относится к «лоу рудам», а руды типичные для нулей (0.0) относят к «хай рудам». Исключение составляют белты найденные в результате удачного эксплорейшена, но это тоже другая тема. Как вы возможно уже знаете высшие руды (а именно бистот, арконор, меркоксит, гнесис и крокит - Bistot, Arkonor, Mercoxit, Gneiss and Crokite) приносят лучшие и самые дорогие в ЕВЕ минералы. Это не значит, что низшие руды - не нужный мусор. Некоторые тоже приносят неплохой доход. И наконец есть лед, доступный в основном только в нулях и лоу секе.
(Примечание: Никакой официальной градации на хай и лоу руды не существует - это личная градация автора гайда и большинства игроков ЕВЫ.)

Некоторые типы руд могут быть найдены только в определенных ситсемах. Например, Джаспет (Jaspet) может быть найден только в галентских и амарских системах 0.4. В калдарском или матарском космосе вы его не найдете. И учитывайте, что в 0.0 встречаются все типы руд. Там вы найдете все начиная от вельда и кончая меркокситом, хотя естественно не все сразу в одной системе.

Карта руд EVE Online

Это замечательный инструмент для желающие найти удобное место для майнинга и не знающих где находится нужная им руда.

Так же следует упомянуть что каждая руда имеет две дополнительные вариации. Первая дает на 5% больше минералов при рефайне, вторая на 10%

1.2 Минералы

Минералы рефайнятся из руды. Всего существует 8 типов минаралов - 3 высших и 5 низших.

К низшим минералом отнесем тританицм, пиерит, мексалон, исоген и носксиум (Tritanium, Pyerite, Mexallon, Isogen and Nocxium). Высшие минералы включают зидрин, мегасит и морфит (Zydrine, Megacyte and Morphite). Высшие минералы естественно могут быть отрефайнены только из высших руд, которые вы найдете только в нулях (изредка в лоу, если соотнестись с картой руд выше). Собственно это и объясняет разницу в цене между лоу и хай минералами.

Ниже дается таблица переработки руд в соответствующие минералы.

Во первых batch (пачка) - это количество единиц руды необходимое для переработки. Цифры далее соответствуют количеству минералов полученных при перфектной переработке.
Для примера рассмотрим омбер. Пачка омбера составляет 500 единиц. Допустим вы добыли 3467 единиц и привезли их на станцию с рефайнилкой. За каждые 500 единиц при перфектном выходе рефайна 100% (да, это возможно) вы получите 307 единиц Тританиума, 123 Пиерита и 307 Исогена. Если вы разделите 3467 на 500 то получите 6 пачек омбера и останется 467 единиц.

Это простейший пример, потому что вы можете платить налоги при недостаточном стенде, либо у вас не прокачаны умения на переработку. Система рефайна будет объяснена в последующих разделах, но предложенная таблица полезна, для того чтобы определить, что надо добывать в зависимости от вашей нужды в минералах.

1.2.1 И что же мне копать?

Учтя то что цена минералов ежедневно меняется по закону спроса и предложения (если не знаете что это такое - гугль спасет вас, либо идите, учитесь), и фраза «этот минерал всегда востребован» не имеет смысла. Eve-central всегда имеет великолепный отчет о рыночных ценах на минералы, со статистикой за последние 180 дней. Если вы хотите начать бизнес по торговле минералами (заранее предупреждаю что это весьма тяжелое хобби) или просто быть более эффективным, вы должны изучить этот великолепный вебсайт. Не важно, что вы добываете, тут вы найдете тех кто нуждается в этом. После появления кап шипов требования к необходимому количеству минералов весьма выросли, так что не беспокойтесь, вам не грозит перенасыщение рынка!

1.3 Начало карьеры майнера

Итак, вы только начали играть в Еву, у вас есть мотивация, но вы не имеет понятия что делать. Мы рассмотрели, что вы можете добывать и что это даст вам. Однако вы сидите в своем Ибисе и не понимаете куда идти. Это нормально. Ведь именно поэтому вы читаете данный раздел, так?

Перед тем как вы сделаете что-либо, я настоятельно рекомендую пройти тренировочные миссии, если ты еще этого не сделал. Это поможет освоиться с игровой механикой и интерфейсом.

Еще одной великолепной причиной для прохождения тренинга это то, что агент даст вам ИСКи которые составят ваш стартовый капитал. Другой альтернативой будет присоединиться к корпорации и получить помощь там. Не зависимо от того, какой путь вы выберете вам нужно некоторое количество ИСК для начала вашей деятельности.

1.3.1 Ваш первый корабль

Лучший корабль для начальной копки несомненно Caldari Bantam (примечание - у каждой расы, а не только у Калдари, есть фригат с бонусом на майнинг, смотрите инфо в маркете. UPD: сейчас доступны специализированные майнерские фригаты.)

Необходимые вам скиллы: Caldari Frigate 2, Mining 1

Рекомендую вам выучить Caldari Frigate 2, затем Mining I, затем перейти на Caldari Frigate 4 и далее к Mining 4. учтя то, что скилл в калдарских фригатах дает вам 20% дополнительной добычи с лазеров (естественно только для текущего корабля) то один день потраченный на изучение фрегатов на 4ре несомненно себя окупает. После этого получив Mining 4 вы сможете использовать т2 майнинг лазеры., которые абсолютно превосходят свои т1 аналоги.

Но в любом случае вы сразу должны зафитить ваш Бантам двумя майнинг лазерами т1. То, что вы установите в средние слоты не важно, так как оборудования для мед слотов повышающего добычу просто нет. Зато вы можете изучить Mining Upgrades 1 и зафитить один Mining Laser Upgrade (+5% к количеству добычи майнинг лазеров) в один из ваших лоу слотов. Влезет он или нет, зависит от вашей прокачки электроники. Вы должны копать на своем Бантаме пока у вас не прокачается Caldari Frigate 4 и Mining 4. К этому моменту вы уже должны накопить достаточно руды, и сможете найти достойное предложение для ее продажи.
(Примечание - при планировании карьеры профессионального майнера предпочтительно с самого начала при создании персонажа определиться с приоритетом на майнинг - в таком случае стартовый персонаж сразу будет обладать высокоуровневыми умениями мининг и рефайн.
В качестве примера создания персонажа для профессионального майнинга можно порекомендовать: Gallente-Gallente-Miner, скилы: 8-8-8-8-7 (7 - will) или Gallente-Intaki-Miner, максимальные скилы на память и интелект.)
UPD: скиллы и раса при создании персонажа больше не актуальны. Все расы обладают одинаковыми начальными скиллами и атрибутами. Выбирайте любого, по внешнему виду.

1.3.2 Основы майнинга

Есть два способа копки (ладно, больше, но основных способов все же два). Первый - вы летите на станцию как только заполняете трюм своего добытчика (это отнимает довольно много времени). Альтернатива - майнинг во временный контейнер - джет. Во втором случае вы перекидываете руду из трюма в джетисон контейнер, пока его не заполните (что составляет 27500 кубометров, в отличие от вашего мелкого трюма). Как только вы его наполнили, меняете корабль на транспорт (индастриалы) - специализированные корабли с большим объемом трюма, предназначенные для перевозок. Обязательно вывозите свой джетисон раз в полтора часа как максимум, так как время их жизни составляет два часа. Основной минус этого способа в том, что любой может открыть ваш контейнер и украсть вашу руду. Это случается не так часто, но все же происходит. Если кто-то возьмет руду из вашей банки, в овервью для вас красным, что значит, что вы можете открыть по нему огонь, не опасаясь вмешательства Конкорда. Вы так же можете объединиться с вашими сокорпами чтобы уничтожить вора, так как любой кто состоит с вами в ганге так же может стрелять по нему.

1.3.3 Индастриалы

Каждая раса обладает своим собственным набором грузовиков-перевозчиков. В Еве, где нет ограничения на шипы только одной расы это очень хорошо. К сожалению, хотя у Калдари имея самый лучший шахт, не обладают лучших перевозчиком. Как альтернативу, я предлагаю изучить Мамонт - Mammoth (Минаматары).

Необходимые скиллы: Minmatar Frigate 3, Minmatar Industrial 4, Spaceship Command 3

Мамонт имеет трюм 16,686m3 с четырьмя модулями Expanded cargohold I и четырьмя Giant Secure Containers.

Зачем GSC ? просто потому что занимая 3000m3 пространства трюма они имеют внутренний обхем 3900m3, что значит что за каждый такой Конт в вашем трюму вы получите дополнительные 900m3 .

Ни один из т1 грузовиков не достигнет такого объема за исключением галентского Iteron V, который требует умения Gallente Industrial 5, и для новичка просто недостижим.

Однако пока вы тренируетесь на Мамонта калдарский Баджер - Badger будет делать свое дело. Не стремитесь получить Мамонт слишком быстро, во всяком случае не раньше чем пересядете на крейсер и заработаете несколько миллионов.

1.3.4 Вступление в корпорацию

Вступление в корпу не обязательно, но может быть полезным. Во всяком случае нет ничего чтобы препятствовало этому. Многие корпы примут игроков со случайным графиком онлайна или нубов… существует столько корп, что вы обязательно найдете одну по душе. Просто надо поискать на форумах или в игровых каналах.

1.3.5 Продажа руды

В самом начале игры переработка руды своими силами будет означать слишком большие потери. На этом этапе ваши скиллы по очистке слишком малы (если вообще есть). Вы можете продавать неотрефайненную руду, но я предлагаю вам не делать этого. Почему?

Большая часть ордеров на рынке руды составляет 90% от стоимости этой руды. Это связано с тем что многие майнеры не обращают внимания на цены и просто продают руду. А покупатель просто соберет проданную руду и переработает ее. Это не мошенничество, а обычная рыночная стратегия. Это однако влияет на ваш собственный кошелек, потому что вы просто не получаете реальную стоимость своей работы. Здесь поможет вступление в корпу - весьма вероятно, что хоть кто то в корпе обладает лучшими (пусть даже не перфектными) скиллами на переработку чем вы.

Если же вы хотите играть соло, изучите хотя бы Refining 4 одно это уже поможет вам. Худшее что вы можете сделать это сделать ПКМ и продать всю свою руду даже не глядя на цену. Это наиболее распространенная ошибка. Откройте маркет, просмотрите ордера на покупку, не ленитесь! Каждый минерал имеет объем 0.01 м3 (по сравнению с рудой, которая занимает намного больше места), так что в действительности легко перевозится! Не бойтесь совершить небольшое путешествие! Знание рынка - основа для получения исков майнером и торговцем, не продавайте бездумно руду в которую вы вложили столько усилий.

1.3.6 Первый крейсер

Итак, у вас наконец то есть умения Caldari Frigate 4 и Mining 4. Следующим этапом развития будет пересадка на крейсер. К счастью калдари имеют так же и самый лучший майнерский крейсер - Osprey.

Необходимые умения: Caldari Cruiser 1, Spaceship Command 3.

Оспрей очень хороший корабль, так же обладающий бонусом в 20% на добычу. Я советую выучить калдарские крейсера сразу до третьего уровня. Четвертый уровень не станет потерей времени, но в начале вы можете захотеть потратить эти 4 или 5 дней на другие скиллы типа электроники или инженерии.

Что же касается фитинга Осперя, то все очень просто. 3x T2 Miners в хаи, танк в медиум, хеви ланчер и дроны если вы хотите отбиваться от крыс в 0.6. В лоу как обычно ставим майнинг апгрейд. Один ставится всегда, второй - при очень хороших скиллах (Electronic 5,Mining Ugrades 4).

Следующим шагом станет Astrogeology 4. Это даст вам еще 20% бонуса в добыче и требуется для следующего этапа - переходу к баржам - Mining Barge (подробнее о них ниже). После того как получите Астрогеологию 4 у вас есть два выбора. Вы можете докачать крейсера на 4 и майнинг на 5 (оба займут примерно одинаковое время). Майнинг 5 в любом случае хорошее вложение времени. Если вы планируете садится сразу на баржи, то четверка в калдарских крейсерах вам не важна, потому что от первой баржи вас отделяет 5 или 6 дней. Если же вы планируете участвовать в боевых действиях, то крейсера на 4ре могут быть хорошей идеей, и обеспечат 20% бонусной добычи.

1.4 Различные майнинг лазеры

Существует много майнинг лазеров, и новичок может в них запутаться, так что сводная табличка ниже:

Майнинг лазеры

На этом завершим наш первый раздел.

Если вы прочли его до конца, то вы уже в начале пути к блестящей карьере! Прежде чем переходить к дальнейшим разделам у вас должны быть следующие умения:

  • Caldari Frigate 4
  • Caldari Cruiser 3 или 4
  • Mining 4 или 5
  • Astrogeology 4
  • Mining Upgrades 1 или 4
  • Electronic 4 или 5
  • Раздел 1 — Основы майнинга
  • Раздел 2 — Переработка (Refinery)
  • Раздел 3 — Математическая система
  • Раздел 4 — Баржа или Батл?

Привет всем. Как мы уже упоминали на фанфесте, в этом году мы делаем некоторые существенные изменения в добыче полезных ископаемых в нашем апрельском релизе, в основном сфокусируемся на нулях.

Эти изменения призваны сделать нули более самодостаточными чем сейчас. Мы по-прежнему считаем, что ни одна область в пространстве не должна быть полностью независимой от других, но в нулях есть где «разгуляться», чтобы сделать нули более самодостаточными и улучшить жизнь нулевым шахтёрам и производственникам.

Изменения включают в себя 3 этапа:

  • увеличение потребления Zydrine и Megacyte на производстве.
  • ребаланс содержания минералов в лоу и нульсечных рудах.
  • ребаланс кол-ва руды в рудных аномалиях (mining anomalies) сгенерированных в Ore Prospecting Array.

Увеличение потребления Zydrine и Megacyte на производстве

Это довольно простое изменение, но оно будет иметь существенные последствия. Как мы уже говорили на o7 show, мы удвоим потребление Zydrine и Megacyte почти во всех чертежах игры. Это приведёт к широкому потреблению Zydrine и Megacyte и даст очень существенный толчок в нулях. Придётся пересмотреть добычу в нулях (включая ворхолмы) и в меньшей степени в лоу.

Ребаланс содержания минералов в лоу и нульсечных рудах.

Это самый большой набор изменений, который позволит оздоровить нульсечную добывающую среду. Каждый вид руды будет ребаланснут и станет более узкоспециализированной (будет содержать меньший набор миников, но увеличится их содержание). Это позволит нам регулировать кол-во каждого минерала в зависимости от его потребления. Также это облегчает выбор руды для копки, если игроку понадобится определённый минерал. Также мы сделаем несколько небольших изменений в лоусечных рудах - уменьшим набор минералов в каждой из них и увеличим их стоимость. Следующие значения содержания минералов в руде. По прежнему останутся руды с 5% и 10% бонусом на кол-во минералов. Объём не изменится.

Arkonor:
Tritanium: 22000
Mexallon: 2500
Megacyte: 320

Bistot:
Pyerite: 12000
Zydrine: 450
Megacyte: 100

Crokite:
Tritanium: 21000
Nocxium: 760
Zydrine: 135

Dark Ochre:
Tritanium: 10000
Isogen: 1600
Nocxium: 120

Gneiss:
Pyerite: 2200
Mexallon: 2400
Isogen: 300

Spodumain:

Tritanium: 56000
Pyerite: 12050

Mexallon: 2100
Isogen: 450

Mercoxit:
Morphite: 300

Hedbergite:
Pyerite: 1000
Isogen: 200
Nocxium: 100
Zydrine: 19

Hemorphite:
Tritanium: 2200
Isogen: 100
Nocxium: 120
Zydrine: 15

Jaspet:
Mexallon: 350
Nocxium: 75
Zydrine: 8

Ребаланс кол-ва руды в рудных аномалиях (mining anomalies) сгенерированных в Ore Prospecting Array

С учётом изменений, кол-во руды в Ore Prospecting Array anomaly (кроме маленьких белтов) будет более точно соответствовать среднему потреблению минералов в Еве. Позволяя альянсам легко получать большую часть сырья для промышленности там, где они располагаются. Аномалии будут немного отличаться друг от друга по кол-ву руды, дабы каждая корпорация или альянс мог решить, что им лучше добывать.

Small:
Arkonor: 13000
Bistot: 19000
Crokite: 38700
Dark Ochre: 30000
Gneiss: 210000
Spodumain: 220000

Medium:
Arkonor: 28000
Bistot: 38700
Crokite: 84730
Dark Ochre: 25500
Gneiss: 270000
Spodumain: 270000
Mercoxit: 2600

Large:
Arkonor: 29900
Bistot: 57650
Crokite: 112600
Dark Ochre: 60000
Gneiss: 313500
Spodumain: 368100
Mercoxit: 3500

Enormous:
Arkonor: 56000
Bistot: 78000
Crokite: 169500
Dark Ochre: 50000
Gneiss: 540000
Spodumain: 542000
Mercoxit: 5200

Colossal:
Arkonor: 60800
Bistot: 114300
Crokite: 225200
Dark Ochre: 115000
Gneiss: 630000
Spodumain: 736200
Mercoxit: 7000

Кол-во руды в других аномалиях в лоу, нулях и ворхолмах не изменится, но данные изменения поднимет ценность этих аномалий для майнеров.

Мы очень заинтересованы услышать мнение нульсечных майнеров и промышленников. Ждём ваши предложения для того, чтобы удовлетворить ваши потребности. Спасибо!

Перевод © NordOst

Итак, в первом материале по эксплорингу в EVE пойдет речь о том, что это такое и какие корабли под это подходят под исследования. Материал сделан частично на основе переводов и русскоязычных гайдов, частично — на личном опыте исследований космоса EVE, а также опыте ребят из корпорации The Eastern Cartel. Гайд рассчитан на начинающих игроков и в первой его части мы коснемся того, что же вообще исследуют в Новом Эдеме.

Гайд написан для условий патча Vanguard, который вышел в конце сентября 2015 года.

1.1 Эксплоринг в EVE — что исследовать?

Начнем с того из чего состоят звездные системы в Новом Эдеме. Помимо местного солнца, планет, лун и рукотворных объектов типа станций, таможен и гейтов, в системах есть аномалии и сигнатуры. О наличии сигнатур и аномалий можно узнать, открыв окно скана (нажмите Alt-P или иконку со сферками слева от изображения конденсатора). И если аномалии видны без специального оборудования, то для того, чтобы узнать точные координаты сигнатур, нужно использовать специальное оборудование. Также сканирование покажет вам, что именно оставляет сигнатуру.

Сигнатуры оставляют в пространстве следующие космические объекты:

  • червоточины (вормхолы, wormholes);
  • плексы (DED Complexes);
  • дата-сайты (Data Sites);
  • релики (Relic Sites, археологические сайты);
  • газовые облака (Gas Sites).

Примечание: в этом гайде мы не будем рассматривать плексораны и целесообразность добычи газа. Речь пойдет о дата-сайтах и реликах (как незащищенных, так и тех, где обитают NPC).

Через червоточины можно попасть как в другую систему Нового Эдема, так и в Анокис, также называемый W-Space. Про вормхоллы будет отдельный большой материал, пока вам надо просто знать, что в этих системах есть все то же, что и в Новом Эдеме – даты, релики, рудные и газовые месторождения, боевые аномалии или плексы.

Плексы – это зоны, населенные NPC, например, пиратами-гуристас. Обычно состоят из нескольких зон (т.н. «карманов»). Зачистив «карман» вы с помощью гейта перемещаетесь в другой. В результате можно получить вполне приличные деньги за лут и сальваг. Количество исков напрямую зависит от сложности плекса, которых всего бывает 10. Обозначаются они соответственно – 1/10, 2/10 и т.д. Плексы можно найти в хайсеке, лоусеке и нулях. В общем-то плексы это совершенно отдельная тема, которой подробно в этой серии гайдов мы касаться не будем.

Даты и релики представляют собой космические станции, когда заселенные, когда заброшенные, где можно найти контейнеры с ценными предметами – комплектующими для производства, чертежами и тому подобным. В Новом Эдеме такие места не защищены. В вормхоллах встречаются и охраняемые релик и дата сайты — их стерегут местные NPC, слиперы. Слиперы имеют броню, устойчивую ко всем видам урона, сами неплохо вливают, умеют скрамить, кидать сетки, нейтрить. Короче, пройти такие места на лёгких кораблях не получится.

1.2 Эксплоринг в EVE — где исследовать?

Где лучше всего заниматься экплорингом в EVE? Пройдем по порядку по мере возрастания сложности.

1.2.1 Хайсек

Империя (системы с уровнем безопасности 0.5 – 1.0). Если вы начинающий и летаете на самых простых кораблях типа исследовательских фрегатов Т1, то побудьте здесь до тех пор, пока не освоите навыки сканирования и взлома контейнеров. В принципе заниматься эксплорингом в хайсеке невыгодно. Соотношение затраты времени / доход здесь самое низкое. С одной сигнатуры здесь можно снять в среднем 1-3кк исков, что ни в какое сравнение не идет с тем, как зарабатывают искатели приключений в других областях Нового Эдема.

Разве что, если вы решили путешествовать через вормхолы, то в хайсеке чаще всего можно найти выходы в системы классов С1-С3. Иногда открывается доступ и в системы более высокого уровня сложности.

1.2.2 Лоусек

Системы с уровнем безопасности 0.1-0.4. Здесь также как и в хайсеке все релики и дата сайты не имеют охраны. С них можно снять больше лута, чем в хайсеке. При этом вероятность отгрести и очнуться в клонилке здесь высокая, если не соблюдать правил техники безопасности. Исходя из этого, соваться в лоусек на фрегатах Т1 или более крупных кораблях, не имея PVP-практики и фита, тоже не рекомендуется.

В целом, эксплоринг в лоусеке может приносить вполне приличные деньги и быть безопасным, если поглядывать на локал и вовремя реагировать на подозрительных пилотов.

1.2.3 Нули

Прибыльность от исследовательской деятельности здесь более чем приемлемая. С одного археологического сайта можно снять лута на 30-70 миллионов исков. При этом нули место не безопасное, если вы не принадлежите к альянсу, который контролирует систему. В противном случае нарваться на неприятности очень просто, потому как в локале видно кто есть кто. При желании вас найдут очень быстро и не оставят в покое, пока не увидят ваш труп.

1.2.4 W-Space

Уровень доходности от эксплоринга здесь такой же, как в нулях, если речь идет о неохраняемых сайтах. При этом есть одно кардинальное отличие – здесь пустой локал. То есть вы не видите, кто есть в этой системе. Это одновременно и хорошо и плохо. Хорошо, потому что вас никто не видит. И даже если в системе кто-то есть, то соблюдая меры безопасности, вы уйдете оттуда с лутом. С другой стороны – если в системе уже кто-то есть, то появление чужака определяется им очень быстро, потому как сканирующие «пробки» видны на подскане. Дальше может быть все что угодно, от веселой охоты за вашей задницей до милой беседы в привате в духе «тебе два релика и мне два релика, расходимся с миром».

Кроме неохраняемых станций, здесь есть объекты, которые охраняются слиперами. Вообще-то «слиперы» это беспилотные дроны расы слиперов, но так уж сложилось исторически, что слиперами игроки называют именно их. В системах класса сложности С1-С3 такие места чистятся соло при наличии прокачанных навыков, правильно зафиченных кораблей и прямых рук. Вы гарантировано получите лут со слиперов на ~15-20кк, сальваг и кое-что из контейнеров. Правда, их содержимое не всегда такое же дорогое, как на неохраняемых сайтах. Кроме того, зачистка сайта в одиночку требует 10-15 минут, еще столько же может уйти на свежевание слиперов и взлом контейнеров. За это время в систему могут прилететь веселые ребята и высканить сигнатуру, на которой вы находитесь. Если успеете сделать ноги – то потеряете часть лута. Если зазеваетесь, то, скорее всего сами станете лутом.

В целом эксплоринг в вормхолах занятие наиболее напряженное. Надо четко оценивать ситуацию при входе в систему и постоянно смотреть на подскан (радар), чтобы вовремя уловить нежелательные движения. Кроме того, здесь многое решает удача. Можно потратить вечер, побывав в дюжине систем и ничего не найдя в них. С другой стороны можно найти нетронутую систему и вытащить оттуда 200-250кк, потратив всего пару часов. Раз на раз не приходится. Впрочем, есть некоторые тактики эксплоринга, которые позволяют и время сберечь и лут унести. О них будет рассказано в следующих выпусках.

1.3 Эксплоринг в EVE — как исследовать?

Вообще-то эксплоринг надо было назвать тумбрайдингом, потому как наша деятельность больше похожа на работу «черных» археологов и хакеров. И все же — как надо заниматься эксплорингом? Как говорилось в одном фильме – «Без шума и пыли». Мы незаметно прилетаем, быстро ломаем и также шустро сматываемся. Исходя из этого, решает в эксплоринге не только правильный фит корабля, но и соблюдение мер безопасности.

1.3.1 Основы безопасности

Первое и главное – основную опасность представляют другие игроки. Непись, которая водится на сигнатурах в тех же W-Space, не вылазит из пределов своих сайтов. Следовательно, если туда сдуру не варпать, то все будет хорошо. А вот другие игроки – это реальная проблема. Поэтому большая часть рекомендаций будет касаться того, как вести себя с себе подобными, которые не прочь украсить свою статистику еще одним килом, и забрать все ваше нажитое непосильным трудом.

Правила безопасности относятся к следующим составляющим процесса:

  • Перемещение между звездными системами;
  • Перемещение в звездной системе;
  • Взлом контейнеров;
  • Андок со станций.

1.3.1.1 Нули

Примечание: материал по этому разделу подготовлен членом корпорации ComCon Gaming Community, TeddyFear (за что ему большое капсулерское спасибо).

Есть два подхода к охоте на релики и даты в нулях.

Первый простой, но потенциально менее выгодный и более опасный. Заключается он в том, что пилот заходит через WH в случайные нули, ставит закладку на обратный выход и пока WH ещё живо летает по окрестностям, сканя сигнатуры, ломая сайты и собирая лут. Как только появится подозрение, что WH скоро схлопнется или карго корабля уже достаточно заполнено, пилот отправляется в обратный путь. Почему этот подход опасен? Ты попадаешь в регион, о котором ничего не знаешь. Кто тут живет? Насколько агрессивны местные жители? Много ли здесь конкурентов? Потенциально низкий доход опять же вытекает из опасности неизведанного региона – потеря любимой астерки это незапланированные расходы, которые нам абсолютно не нужны.

Второй же подход более обстоятельный. Сперва нужно выбрать для себя регион и маршрут движения. Идем на сайт http://evemaps.dotlan.net/ и ищем удобный регион с параметрами: минимальная пвп-активность, есть закольцованный маршрут для полетов. Ставим фильтр по убитым за 24 часа кораблям и видим, что желаемое нам кольцо кроме одной системы довольно безопасно.

Следующим шагом будет установка обзорок и безопасных спотов в системах кольца. Для этого нужно уметь интерцептор, на котором можно не опасаясь бублей и кемпов облететь маршрут. Задача – создать в каждой системе маршрута закладки:

  • обзорка над каждым гейтом (250 км от гейта в случайную сторону);
  • сейфспот не находящийся на маршруте движения кораблей. Ни в коем случае нельзя делать между гейтами. Идеально – точка между двумя другими спотами + за радиусом подскана (более 14.3 ау от гейтов и планет).

После того, как создание всех спотов будет закончено можно наконец пересесть на астеру (или на чем вы там сканите) и выдвигаться на место охоты.

Если интерцептор на другом персонаже, то можно передать получившиеся закладки на сканерщика через контракт.

Важно иметь c собой мобильное депо, а в фите запасной набор сканирующих пробок. Для того, чтобы максимально обезопасить себя от слива корабля в секторе с нулевым статусом безопасности (при наличии описанных выше сейфспотов) нужно выполнять несколько несложных, но крайне важных действий.

Вход в систему :

  • после захода в систему не нажимаем кнопки и осматриваемся;
  • если есть бубль (гейт кемпится). Находим максимально близкую точку для выхода из бубля и смотрим какой объект находится в том направлении (планета, астероидный пояс и т.д.). Включаем разгон в ту сторону, корабль от этого расклочился – жмем МВД и сразу клоку. Как выходим из бубля – отварп на объект, а после этого уходим на спот;
  • если бубля нет, но в локале есть пилоты. Смотрим на имеющиеся сигнатуры. Сравниваем их с вашими заметками (про это далее). Если есть новая/неисследованная, то жмем варп на спот и пока корабль ещё не вошел в варп, но уже расклочился, выпускам пробки и прожимаем клоку.

Пока летим в варпе дергаем подскан и пытаемся понять на чем сидят пилоты. Независимо от результата на споте проводите предварительный скан сигнатур. Необходимо отсеять боевые сигнатуры (комбат-сайты) и вормхолы.

Допустим, имеется сигнатура THZ-057 и вы определяете, что она является вормхолом. Создаете закладку с именем сигнатуры и нажимаете игнорировать результат (чтобы не мешала). Таким образом вы отсеиваете неинтересные. Зачем это делается? Выше написано «сравниваем» — при следующем заходе в систему вы сразу будете видеть появилась ли новая сигнатура и стоит ли в этой системе задержаться.

Хорошо, вы выяснили, что в системе есть один релик-сайт и насканили его на 100%. Стоит ли браться за него? Это зависит от соседей по системе и вашей наглости. Проверяем подскан, смотрим есть ли чужие пробки, что за корабли видны. Проверяем по киллборде пилотов. Если он недавно был убит и сидел на буззарде без дронов и сеток, то есть шанс, что и сейчас он на таком же корабле. Если же видно, что пилот активный охотник, то можно сделать определенные выводы. Пытаться ломать релик под подобной лампочкой или нет – решение за вами.

Если система пуста, нет кемпов, бублей и пилотов. Почти всё то же самое. Сверяем список сигнатур. Выпускаем пробки, уходим на спот, сканим и ломаем.

Выход из системы :

  • если на входе был бубль и кемп. Шанс, что на выходе вас так же будут ждать, велик. Здесь нам пригодится обзорка в 250 км над выходным гейтом. Варпаем в клоке на неё, а потом уже на гейт и уходим. С огромной вероятностью так вы не попадете в бубль, так как они обычно ставятся на приварпе с другого гейта – ловушка для нубов.
  • если же система пустая. Все равно лучше уходить через обзорку, так как бубль всё равно может быть, хоть и покинутый. Есть определенный шанс, что пока вы будете топить через бубль к гейту в систему кто-нибудь зайдет с этой стороны и поймает вас.

1.3.1.2 Лоусек

Здесь работает несколько правил:

  • Если есть возможность использовать Covert Ops Cloaking Device II (и соответствующих т2 эксплорейшн фрегатов, или другое подходящее судно) — используйте. Это самый надёжный способ избегать нежелательного внимания других игроков и проскакивать засады на гейтах. Прошёл через гейт и видишь кучу злых кэмперов? Просто включи маскировку сразу как начнёшь варпать, и тебя не поймают.
  • Если у вас в трюме что-то очень дорогое — не летайте на автопилоте между системами даже в хайсеке. Если вы тащите груз на приличную сумму, то ради него вас могут сбить, несмотря на защиту КОНКОРДа.
  • Прежде чем начать сканирование — узнайте, кто сейчас находится в локале. Пилотов можно пробить по сайтам типа zkillboard.com. Если в системе пасется какой-нибудь охотник за исследователями, то лучше двигать дальше. Не теряйте время.
  • Будьте предельно осторожны при андоке в лоусеке. Особенно, если вы идете с грузом. При подлете к станции проверяйте подскан на наличие по близости пилотов. Если рядом со станцией пасется какой-нибудь кэмпер, то с грузом лучше не андокаться.

1.3.1.3 W-Space

В W-Space все более сложно. Главное отличие от лоусека и нулей – здесь нет локала. Поэтому правил здесь больше:

  • Пройдя через вормхол и оказавшись на другой стороне, первое, что надо сделать – прожать подскан, который должен быть настроен на пресет «PvP». Если там есть корабли, особенно боевые, то, возможно, лучше сразу вернуться, откуда пришли.
  • Обязательно сделайте букмарку на вормхол, через который вы вошли в систему. Только именно на вход, а не на место, где стоит ваш корабль. Если вас начнут ловить и вы варпнете на букмарку в 10 км от вормхола, то это может быть фатально – вас успеют поймать при попытке уйти из системы.
  • От выхода надо отварпать. Откройте карту системы и выберите планету, которая находится дальше всего от вас. Прыгайте на расстояние 30, 50 или 70км — так вас сложнее поймать, если кто-то вас заметил и варпнул к той же планете.
  • Лучше всего сделать сейфспот – безопасную точку, на которую вы сможете в случае чего смыться. Зачем это делать? Потому что если вы стоите у планеты или ещё на каком-нибудь объекте, на который может приварпать кто угодно. Опытный пилот, особенно со стажем проживания в ВХ сможет найти и поймать вас очень быстро. Если же вы находитесь в случайной точке посреди открытого космоса — обнаружить вас можно только при помощи Combat Scanner Probe I (или фракционной разновидности Sisters Combat Scanner Probe). Если же вы ещё и включите маскировку — на сейфспоте найти вас невозможно в принципе. Как сделать сейфспот? Все очень просто – надо создать букмарку во время перелета от вормхолла к солнцу или планете. Точка возникнет в относительно случайном месте, которое вашему преследователю будет трудно найти.
  • Отварпали, выпустили пробки, прожали клоку (т.е. «прилетели на безопасное место, выпустили сканеры и ушли в невидимость»). Помимо основного занятия, сканирования, обязательно проверяйте подскан. Делать это надо как можно чаще, потому как корабли с клокой, которые проходят через вормхол, видны на радаре несколько секунд. При определенных условиях опытный пилот сможет найти вас, даже не выпуская сканирующих пробок.
  • Самый опасный этап – это взлом контейнеров, потому как вы 1) видимы, 2) заняты разрешением головоломки. Чаще всего эксплореров ловят именно за этим занятием. Поэтому старайтесь не терять бдительности и смотреть на подскан. При появлении чего-то подозрительного лучше всего сразу отварпать на сейфспот, даже если вы не доломали контейнер. И там уже принимать решение, что делать дальше – принимать бой или валить из системы.
  • Один из самых неприятных моментов – это когда, пройдя через вормхолл, вы обнаруживаете на той стороне кэмп. В таком случае есть два пути – либо сразу уйти из системы, либо варпнуть к планете и сразу сделать сейф логофф (то есть просто выйти из игры и тогда ваш корабль пропадет из пространства). Кемпят обычно аборигены, которые уже знают все выходы из системы, так что вероятность того, что вас словят при попытке уйти тоже высока. Вернитесь в игру через несколько часов и оцените обстановку — если уже стало тихо — уходите из системы.

Также не забывайте, что при повторном проходе через червоточину вешается кд на проход, так что бегать туда-сюда от злых пиратов не получится.

Это основные правила безопасности. Снизить риски можно, если провести предварительную разведку и оценить систему. Это относится по большей части к системам W-Space, потому как в тех же нулях очень просто понять, кто контролирует систему и чего можно ожидать от аборигенов. Поэтому ниже следующие рекомендации относятся к системам W-Space.

  • Первое, что надо знать – это класс системы, в которую ведет червоточина. Для этого нужно кликнуть правой кнопкой мыши на проход ВХ и выбрать из меню Show Info. Если там написано, что “this wormhole seems to lead to unknown parts of space” значит это система класса С1-С3. Ниже должно быть дописано, какого размера корабли туда проходят. Если написано, что “Medium ships can pass” значит, что это система класса С1. Если “Larger ships can pass” – система С2 или С3. Во всех этих системах могут найтись сигнатуры, которые вы сможете отфармить на легком фрегате.
  • Надпись “this wormhole seems to lead to dangerous unknown parts of space”, то это системы С4-С5 класса, “this wormhole seems to lead to deadly unknown parts of space”, то это системы С6. Соваться туда на фрегатах смысла не имеет, так как всё ценное (то есть вообще всё) охраняется слиперами.
  • Второй важный момент, на который следует обратить внимание – это масса ВХ. Надпись “This wormhole has had its stability critically disrupted by the mass of numerous ships passing through and is on the verge of collapse” с высокой вероятностью говорит о том, что с той стороны идет активная фармерская жизнь или жестокая заруба. Соваться туда тоже не стоит.
  • Про проверку подскана на входе в систему уже писалось. Небольшое уточнение – не всегда корабли, которые есть на подскане, активны. Кто-то мог оставить корабль под полем ПОСа и логоффнуться.
  • Посмотрите, сколько есть аномалий и сигнатур в системе. Малое количество сигнатур – 5-6 – говорит о наличии активных аборигенов в системе. А если и на подскане крутится еще несколько кораблей, то лучше не тратить время и уйти.
  • Среднее количество сигнатур – 6-10 – может говорить о том, что систему недавно отфармили на предмет реликов и дат. Последующий скан часто показывает, что остаются сигнатуры вормхолов и защищенных слиперами сигнатур, то есть то, что не проходится исследовательскими фрегатами. Впрочем, вам может повезти и одна-две сигнатуры для взлома есть.
  • Большое количество аномалий и сигнатур – система не заселена и уже дня два-три сюда никто не летал. Хотя зачастую бывает так, что под этими сигнатурами скрываются газовые облака.
  • Если перед вами система со средним количеством сигнатур, то перед сканированием имеет смысл пробить ее по таким базам как, например, http://wh.pasta.gg/ или https://eveeye.com/ . Статистика покажет вам, кто там живет, как активно, в какое время там ожидается прайм-тайм. Конечно, эти данные очень ориентировочные, но все же. Исходя из этого, принимайте решение, оставаться здесь или нет. Если система заселена активными аборигенами, то в лучшем случае вы найдете пару дат и реликов, в худшем — получите билет до клонилки при попытке их взломать.

На это пока все. В следующем материале этой серии будет рассказано о кораблях и фитах для эксплоринга.

Малый (small) корабль - фрегат.
Средний (medium) корабль - крейсер.
Большой (large) корабль - линейный крейсер.

Angel Sanctum. Первый тип аномалий eve-online, Sanctum "с базой", самая трудная аномалия из всех, содержат больше пяти респов (появление мобов). В каждом летают маленькие, средние и большие мобы, неплохой груз. Заработок примерно 30-35кк (миллионов), tengu может проходить эту аномалию, лучше проходить на Tanatos (Корабль-носитель) и Vargur (Линейный корабль второй технологии). Второй тип "с кольцами", по трудности чуть-чуть легче, чем самый трудный хевен. Содержит мобов всех типов, респов бывает пять, может прилететь и шесть. Заработок 20-25 миллионов, Можно проходить на tengu, желательно Vargur. Могут во всех типах посадить в диз и скрамблер, только мелкие мобы. Выподает очень хорошая экспа, но очень редко

Angel Hub. Первый тип очень похож на второй, содержат в начале мелких и средних мобов, а в последнем респе прилетают большие. Заработок 5-7кк. Не выгодная аномалия. Могут во всех типах посадить в диз и скрамблер, только мелкие мобы. Будут лучше четыре следуюшие.

Angel Forsaken Hub. Почти что одинаковые, заработок 15кк, неплохой лут (груз). Очень выгодная аномалия. Есть все виды мобов. Мелкие нпс прилетают только во втором кармане (второй респ). Проходится очень быстро, может выпасть неплохая экспа, которая быстро делается и приносит нормальный доход.

Angel Forsaken Ralli Point. Типы как братья, проходятся очень легко и быстро, приносят доход 10 - 15 миллионов. Мобы всех видов. Не плохой лут. Тоже выпадает хорошая экспедиция.

Angel Yard. Выпадает замечательная экспа, аномалия приносит очень маленький доход, но и очень быстро проходится по времени. Хоть и малый доход, но экспа всё окупит. Лут плохой, мобы только малые и средние по размеру корабля.

Angel Haven. Трудный тип на втором месте сложности, приносит очень хороший доход 25кк и так же проходится быстро. Мобы всех видов. Лут нормальный, собирать можно. Экспедиция замечательная, максимальный заработок от неё это 2,150ккк (два миллиарда, сто пятьдесят миллионов). Самая выгодная аномалия из всех. Второй тип, который легче, состоит из таких же мобов, но только при каждом респе их вылетает меньше. Доход такой же, хоть и мобов меньше. Делается на всех прокачанных кораблях, кроме фригатов и первой технологии крейсеров.

(Это не хевен).

Angel Ralli Point. Очень лёгкая аномалия, приносит очень маленький заработок. Не такая же как Yard, мне экспа не падала, но падала моим сокорповцам, вроде бы неплохая. Не выгодная аномалия. Содержит средних и маленьких нпс кораблей.

Angel Port. Не плохая аномалия, прибыль в несколько раз больше ралли поинта, вроде бы выпадает экспедиция. Большие мобы будут прилетать только в последнем респе. Лут плохой.

Angel Hidden Ralli Point. Только с мелкими и средними мобами, сам экспу не выбивал и думаю её там и не будет. Очень не выгодная аномалия, потому советую не проходить.

Angel Hidden Den. Хорошая аномалия, но там только мелкие и средние мобы. Очень много респов, но точно знаю, что падает экспа, выпала моему сокорповцу. Заработок не большой, делать можно только ради экспедиции.

Angel Forsaken Den. Не знаю точно, там вроде бы только средние и мелкие мобы. Не выгодная аномалия, вряд ли падает экспедиция. Доход маленький и лут плохой.

Angel Forlon Hub. Большие мобы в двух последних респах, мелкие только в нескольких респах, будут прилёты только со средними мобами. Падает экспедиция сложности 9/10.

Angel Forlon Den. Нету больших мобов, только средние и мелкие, советую не проходить, только лишняя трата времени на всякую ерунду. Не выгодная анамалия, экспа тоже вроде бы не падает, потому больше похожа на самую худшую аномалию.