Дом среди звезд: Промышленные Комплексы. Элитный заработок

То, что в других онлайн-проектах называют словом «крафт» в мире EVE Online называется производством (manufacturing). Однако, похожи эти термины лишь своей основой и названием. Практически все предметы, использующиеся в EVE Online произведены другими пилотами - от самых простых корабельных орудий и патронов для них, до огромных кораблей и станций в глубинах космоса. Постоянные конфликты и войны в мире Нового Эдема обеспечивают непрекращающийся спрос на оборудование, новые корабли, оружие, а тем более на расходные материалы.

11 лет качественного развития превратили Еву в игру мирового уровня с неповторимым сеттингом. Попробуйте поиграть в EVE Online и сделайте собственную оценку этому цифровому шедевру сами.

Что необходимо игроку для производства?

В самых простых случаях, для производства игроку понадобится несколько базовых навыков , чертежи и минералы - и вы можете начинать создавать собственную промышленную империю в EVE Online.

Необходимые минералы можно купить на рынке или же добыть самостоятельно в астероидных поясах. Основные чертежи для простых и низкотехнологичных вещей также можно приобрести на рынке по очень низкой цене. Однако умный игрок с хорошей торговой жилкой может превратить даже эти чертежи в источник больших доходов.

Что можно производить в EVE Online?

В EVE Online есть возможность произвести практически любую вещь, существующую в игре. Почти все модули и корабли, которые есть на игровом рынке, были построены самими игроками.

Так как в EVE Online как нигде реализуется принцип соразмерности награды и риска , многие пилоты предпочитают летать на дешёвых кораблях. Благодаря такому положению дел, в EVE всегда есть необходимость в существовании производства всех уровней - от самых простых вещей, доступных новичку, до очень сложных, требующих не одного месяца как подготовки, так и самого производства.

Предприимчивый игрок в EVE Online может построить абсолютно всё - от простенького фрегата до огромного титана.

Как игроку понять, что необходимо производить?

Если вы хотите заниматься производством с целью получения прибыли, то в этом случае вам нужно будет внимательно следить за рынком и контрактами в EVE Online. Система позволяет хорошо отслеживать, какое оборудование и корабли можно продать с высокой прибылью, а также искать места, где это лучше сделать.

Игрок, имеющий деловую жилку, сможет найти огромное количество возможностей для того, чтобы получать прибыль от своей производственной деятельности в EVE Online. Пилот, обеспечивающий свой альянс или корпорацию ресурсами и товарами, всегда должен понимать, что именно требуется им в данный момент и стараться находить возможность, чтобы предоставить всё, что необходимо.

Для того чтобы произвести какой-либо предмет в EVE, вам понадобятся следующие компоненты:
1. Чертеж (Blueprint).
2. Материалы, необходимые для производства (указаны в чертеже).
3. Производственная линия, на которой будет построен предмет.

Чертеж (Blueprint, BP)
Все BP в Eve выглядят как предметы, которые из них строятся, изображенные на синем фоне:

BP имеет следующие параметры:

1. Material efficiency level (ME) - уровень исследования BP на эффективность производства. Чем больше это число, тем меньше отходов будет при производстве.

2. Wastage factor - уровень отходов. Напрямую зависит от ME . В случае положительного ME формула расчета Wastage factor такова:
Wastage factor = Base Waste Factor / (1 + ME).
При отрицательном ME используется следующая формула:
Wastage factor = Base Waste Factor * (1 - ME).

Base Waste Factor - уровень отходов для BP с ME = 0. Для большинства BP он равен 10%.

Таким образом получается, что, исследовав BP с 0 ME на 1 ME , мы сократим отходы в 2 раза (было 10%, станет 5%). Однако, чем больше уровень ME , тем меньший эффект будет давать каждое последующее исследование BP . Помимо этого существует граница, после которой дальнейшее исследование станет бессмысленным. Допустим, что для производства некоторого предмета требуется 23 зидрина. Если мы разделим это число на 5, то получим число ME , необходимое для того, чтобы при производстве данного предмета отходов зидрина не было.

Если открыть инфо по необходимымым материалам для производства любого BP (Bill of Materials / Manufacturing), то можно увидеть 2 ряда цифр:
1. (You) Количество компонентов, необходимых для производства с вашими скиллами.
2. (Perfect) Количество компонентов, необходимых для производства при 5 lvl скилла Production Efficiency.

Каждый уровень скила Production Efficiency уменьшает количество необходимых материалов для постройки на 4%. При отсутсвии скила Production Efficiency вам потребуется 120% материалов от колонки Perfect. При 5 lvl скила Production Efficiency вам потребуется только то количество минералов, которое указано в BP (т.е. 100%). Таким образом, данный скилл - это первое, что должен качать до 5 лева производственник.

3. Productivity efficiency level (PE) - уровень исследования BP на скорость производства. Чем больше PE , тем меньше времени понадобится для производства. Однако, исследовать РЕ больше 10 практически бессмысленно.

BP можно условно разделить по следующим критериям:
1. По типу BP различают Копию (Blueprint copy, BPC) и Оригинал (Blueprint original, BPO).
2. По типу производимой продукции BP делятся на: T1, T2, Storyline.

BPO (Blueprint original) - это исходный чертеж. С ним можно выполнять следующие действия:
1. Исследовать (тем самым повышая уровень ME и PE).
2. Копировать (при копировании получается BPC , при этом исходный BPO сохраняется).
3. Производить.

BPC (Blueprint copy) - копия чертежа, которая получается в результате копирования BPO . BPC имеет такие же параметры ME и PE как и исходный BPO . Но, в отличие от BPO , BPC расчитано на производство ограниченного количества предметов (Licensed Production Runs Remaining или просто число ранов). После того, как указанное количество предметов будет построено, BPC просто исчезнет. Помимо производства BPC используется ещё и в процессе инвента (получения Т2 BPC).

Таким образом, с BPC можно выполнять следующие действия:
1. Производить (при этом после каждого произведеного предмета у BPC уменьшается число ранов).
2. Инвентитить (Invention).

Для исследований на PE , исследований на ME , копирования и инвента необходимы соответсвующие лаборатории (Time efficiency research, Material research, Copying, Invention). Для производства нужна производственная линия (Manufacturing).

T1 BPO - самые часто встречающиеся BPO в EVE. Их можно покупать в неограниченных количествах у некоторых NPC-продавцов в маркете. Такие BPO всегда имеют ME и PE равные 0. Только что купленный BPO можно снова выставить на продажу в маркете. Но как только вы попробуете проделать с ним любую операцию (производство, копирование, исследование на ME или PE), BPO уже нельзя будет продать через маркет. Исследованные BPO можно купить у других игроков (или продать им) только через систему контрактов. Как правило, для производства, копирования и исследования T1 BPO не нужны никакие специализированные скиллы. Обычно достаточно иметь скилл Industry хотябы 1 lvl.

T1 BPC - появляются в EVE в результате копирования соответствующих BPO . Такие BPC можно купить только через систему контактов. Как правило, там продаются хорошо исследованные BPC , и цены на них гораздо ниже цен на BPO . В некоторых случаях дешевле выйдет купить BPC для разового производства, чем покупать дорогое BPO . При покупке BPC следует помнить, что разница в отходах (которые рассчитываются от изначальных 10%) для МЕ10 и ME20 крайне незначительна (отходы для ME10 - 0.91%, отходы для ME20 - 0.48%). А вот цены на такие BPC могут различаться в несколько раз.

T2 BPO - таких BPO в игре крайне мало. Раньше, до ввода инвента, RnD агенты время от времени устраивали лотереи среди работающих на них персонажей. В результате этих лотерей среди игроков случайным образом распределялось небольшое число T2 BPO . После ввода инвента лотерею закрыли, и в настоящее время Т2 BPO можно купить только у тех игроков, у которых они сохранились. Для производства по T2 BPO нужны специализированные скиллы (как правило, по 2 RnD скилла), а также необходим скилл Industry 5 lvl.

T2 BPC - на сегодняшний день бОльшая часть таких BPC получается в результате инвента. Отличительной чертой T2 BPC являются отрицательные уровни ME и PE , что крайне сильно увеличивает уровень отходов. Однако, из-за того, что количество T2 BPO в игре ограничено, такие BPC также пользуются большим спросом.

Storyline и фракционные BPC . Storyline BPC , как правило, даются в награду за выполнение сторилайн миссий, а фракционные BPC можно получить в LP-магазине. Storyline BPC - крайне неудачные BPC , т.к. для производства по ним нужны специальные скиллы, и иногда требуются специальные материалы. В то же время, получаемые в итоге предметы часто имеют посредственные характеристики.

Все необходимые скилы для производства, копирования, исследования любого BP указаны в самом чертеже.

Обобщённый список скиллов, влияющих на производство, копирование и исследование :

Science - увеличивает на 5% скорость копирования чертежей за уровень.

Research - увеличивает на 5% скорость исследование чертежей на PE .

Metallurgy - увеличивает на 5% скорость исследования чертежей на ME .

Laboratory Operation - увеличивает максимальное число одновременно используемых лабораторных слотов на 1 за каждый lvl скилла (если у вас нет этого скилла, то вы сможете использовать только 1 лабораторный слот).

Advanced Laboratory Operation - также увеличивает число одновременно используемых лабораторных слотов. Таким образом, если вы имеете Laboratory Operation 5 lvl и Advanced Laboratory Operation 4 lvl - вы можете одновременно использовать 10 лабораторных слотов.

Scientific Networking - позволяет использовать лабораторию дистанционно. Если этого скилла у вас нет, то вы сможете запустить копирование, исследование и инвент только непосредственно с самой лаборатории. Если вы используете лабораторию на станции, то вы и ваш BPO должны находится на этой самой станции. Если вы используете лабораторию на ПОСе, то ваш BPO должен находится в самой лаборатории, а вы - в непосредственной близости от нее. 1 lvl этого скилла позволяет использовать лабораторию в пределах солнечной системы, 2 lvl - в пределах 5 дажампов, 3 lvl - 10 джампов, 4 lvl - 20 джампов, 5 lvl позволяет использвать лабораторию в пределах региона.

После окончания исследования исходный BPO будет находиться в том же самом месте, где он был до запуска операции. Результат копирования и инвента всегда будет находится в лаборатории. Если для проведения инвента (копирования, исследования) требуются какие-либо материалы, то они также должны находится в лаборатории. В противном случае вы получите сообщение о нехватке материалов для выполнения операции и не сможете запустить процесс. На указанном удалении от лаборатории может находиться только сам исходный BPO или BPC .

Mass Production - увеличивает максимальное число одновременно используемых производсвенных линий на 1 за каждый lvl скилла (если у вас этого скилла нет, то вы сможете использовать только 1 производственную линию).

Advanced Mass Production - также увеличивает максимальное число одновременно используемых производсвенных линий. Таким образом, если выучить Mass Production и Advanced Mass Production до 5 lvl - возможно одновременное использование 11 линий.

Supply Chain Management - действие данного скилла аналогично действию скилла Scientific Networking, только распространяется оно не на лабораторные слоты, а на производственные линии.


8 ноября в EVE Online выходит одно из двух глобальных годовых обновлений - Ascension . Помимо противоречивого ввода альфа-клонов, трактующегося большинством СМИ не иначе, как «переход EVE Online на фритуплей», в игру будут добавлены Промышленные Комплексы. На днях вышел , объясняющий все детали новых сооружений. Кроме того, опубликован его официальный перевод на русский язык . Поэтому пытаться пересказывать этот текст смысла нет. Я хотел бы поговорить о Промышленных Комплексах, продолжая серию заметок “Дом среди звезд”, где я делился историей развития сооружений в EVE Online.

Мне довелось увидеть и опробовать на собственном опыте все этапы этого развития, и я с уверенностью могу сказать, что нынешняя система сооружений, которые рано или поздно сменят все прежние, не только очень логично вписывается в структуру EVE Online, но и вообще стала лучшей реализацией “домиков” в ММО из виденных мной.

После успеха невероятно интересной концепции Minecraft, вся игровая индустрия бросилась воспроизводить игровой опыт, который раскрывал творческие способности игроков. Не обошло стороной это повальное увлечение и разработчиков ММО. Вот только за пределами веселого конструирования из кубиков, периодически преподносящего нам , этот подход спотыкался о проблему Соляриса. Помните разумный Океан в произведении Лема, который создавал невероятно реалистичные фантомы близких людей астронавтов, не понимая функционального предназначения, к примеру, элементов одежды? Так и города в Майнкрафте, сохраняя эпический масштаб и невероятную красоту копии, не могли похвастаться функциональностью. Это дома, в которых никто не живет. Это булочная, в которой никогда не будет запаха свежего хлеба. Это порт, в котором корабли стоят вечно.


Сооружение без функции - просто элемент декорации. Плохо, когда игроки в интерактивной среде утыкаются в декорации. И ничуть не лучше, если они их создают своими же руками. Почему сооружения в EVE, по сути своей, не декорации, я подробно рассказывал . Почему именно новые принципы сооружений выводят концепцию на новый уровень, .

До этого момента у нас в распоряжении был ровно один тип сооружений, работающих по новому принципу - Цитадели. Сейчас, когда нам объяснили детали нового типа сооружений - Промышленных Комплексов - перед нами важный этап в оценке того, сможет ли новая система предложить настоящее разнообразие.

Для общего понимания, давайте на минуту вернемся к основам новой системы сооружений. Она в точности повторяет систему кораблей: корпус обеспечивает бонусы и слоты для оборудования, оборудование обеспечивает функционал, модификаторы обеспечивают усиление определенных эффектов. При этом никто не может вам запретить разместить на корабле непрофильное оборудование или странные, на первый взгляд, модификаторы. В конце концов, именно так в игре появился знаменитый Вельдноут - единственный в своем роде дредноут, который успели построить в системе с высоким статусом безопасности, до ввода ограничений, и который сегодня можно увидеть в системе Amarr, копающим вельдспар. Да-да - огромная боевая машина, одна из самых страшных в игре, используется для добычи самой дешевой руды и стала визитной карточкой одного из самых знаменитых мирных игроков EVE Online. Почему нет? В этом и соль гибкой системы, распространившейся сегодня в том числе и на сооружения.


В общем, вас не должно удивлять то, что ввод Промышленных Комплексов - это ввод не только “корпусов” трех размеров, но и добавление специального оборудования, а с ним и модификаторов. Как не должно удивлять и то, что новое оборудование с модификаторами можно водрузить в том числе и на Цитадель. А оборудование и модификаторы, предназначенные изначально, казалось бы, только для Цитаделей, легко впихнуть в корпус Промышленного Комплекса.

Тогда в чем разница? В бонусах, которые дает коробка Промышленного Комплекса и коробка Цитадели. Опять же, не буду сейчас вас грузить подробностями, которые доступны во всех деталях в девблоге. Здесь мы проходимся по сути.


По сути, в ноябре мы получим не только красивейшие модели Промышленных Комплексов в трех вариантах (средний, большой и сверх-большой), но и функционал, который в тех же нулях при отсутствии форпоста обеспечивается на Орбитальных Станциях с помощью большого количества разнообразных модулей с отдельными отсеками (что довольно неудобно). У нас будут:

  • Сборочный цех первой техкатегории - изготовление всего любого, от патронов до кораблей, за исключением кораблей большого тоннажа (КБТ); устанавливается в Промышленный Комплекс любого размера
  • Верфь КБТ - постройка кораблей большого тоннажа; может быть установлена только в больших и сверх-больших Промышленных Комплексах и только на территории систем с низким статусом безопасности, в нулевых секторах и в пространстве червоточин.
  • Верфь КСБТ - постройка кораблей сверх-большого тоннажа; может быть установлена только на сверх-больших Промышленных Комплексах и только на территории альянса со специальным улучшением для Центра Инфраструктуры
  • Исследовательская лаборатория - исследование чертежей на снижение потребления материалов и скорость производства; копирование чертежей
  • Модернизационная лаборатория - модернизация чертежей до второго и третьего технологического уровня
Эти ограничения заодно объясняют и бонусы Промышленных Корпусов различного размера. Единственное различие между ними в контексте бонусов - время производства (5%, 10%, 15% экономии времени, соответственно). Хотя это важный параметр для любого производства, именно корабли большого и сверх-большого тоннажа - настоящие долгострои, для которых каждый процент экономии времени представляет большую ценность.


Но бонусы можно получить не только от самого корпуса. Третий вид оборудования, о котором я говорил - модификаторы. Бонусы новых модификаторов будут зависеть от статуса безопасности планетарной системы, в которой установлено сооружение, поддерживая известную EVE-парадигму “больше риск - больше награда”. Самые большие бонусы, которые приведут к снижению себестоимости продукции и времени изготовления, будут в нулевых секторах и пространстве червоточин.


Отдельного упоминания заслуживает тот факт, что оригиналы чертежей - одна из самых больших ценностей для производственников - гарантированно будут эвакуированы с разрушенного комплекса по стандартной процедуре и их попадание в трофеи к врагам исключено.

Наконец, анонсирована важная веха в эволюции сооружений EVE Online. Хотя прежние сооружения пока никто не упраздняет и не убирает, если после ввода Промышленных Комплексов в ноябре новые сооружения будут работать так, как запланировано и не будет выявлено неожиданных недочетов, спустя месяц, в декабре, будет введено ограничение на установку старых сооружений - форпостов - и их улучшений. С чем я нас всех и поздравляю, потому что новый подход откровенно лучше. О чем я постараюсь вам рассказать в следующих “дневниках Атрона Тихого”.

РУКОВОДСТВО ПО ПРОИЗВОДСТВУ И ИССЛЕДОВАНИЯМ

ВВЕДЕНИЕ


Большинство вещей во вселенной EVE изготавливаются игроками, так что производство представляет собой большую часть игры. Производство покрывает огромную область: от лабораторных исследований до создания ваших товаров и их продажи. Давайте начнем с основ: умений, которые необходимы любому персонажу, занимающемуся производством, чтобы добиться успеха.

УМЕНИЯ

Наиболее важное умение, которое должен иметь любой персонаж, участвующий в производстве – Эффективность производства (Production Efficiency, PE). После того, как вы его купите, тренируйте его, пока не достигните 5-го уровня. Эффективность производства – единственное и наиболее необходимое умение, чтобы быть эффективным и выдерживать конкуренцию при производстве товаров; в отличие от многих умений, траты, которые вам придется понести, чтобы достичь 5-го уровня, того стоят. Приведем пример, который лучше всего проиллюстрирует причины этого.

Предположим, вы и ваш конкурент имеете определенный чертеж, который исследован одинаково у обоих (об исследованиях я скажу чуть позже). У вас есть эффективность производства 5, а у него – нет. Предположим далее, что общая стоимость входного материала, указанная в чертеже, составляет 1000. Вы сможете создать предметы по стоимости материалов, указанных в чертеже – 1000. А вот вашему конкуренту понадобится 1250 (позже я объясню, почему). Это может выглядеть незначительной разницей, но пойдем чуть дальше и посмотрим, что будет, когда вы начнете продавать.

Вы посмотрели на ваши товары и решили, что 50% прибавка к цене товара – вполне приемлемая прибыль. Так что вы назначаете цену в 1500 и начинаете продавать. Ваш же слабо тренированный сосед теперь стоит перед небольшой дилеммой. Он может также постараться получить 50% прибыли, но это означает, что ему придется продавать предметы за 1875. Возможно, ему повезет, и он все продаст. А возможно, и нет. Так что он вынужден поумерить свои запросы и попытаться конкурировать с вашими ценами. В результате он выставляет ту же цену в 1500. Но для него это означает, что он получает всего лишь 20% сверх стоимости своего товара, что и близко не стоит к вашей прибыли.

Разумеется, есть и другие ценные умения. После PE номер два – это Массовое производство (Mass Production, MP). Оно позволяет производить на нескольких фабриках. Попросту говоря, с ним вы можете производить больше товаров. Индустрия тоже полезна, но большего прироста в мощности вы достигнете с помощью Массового производства. Пять уровней в индустрии увеличат ваши общие возможности по созданию на 33%. Три уровня в Массовом производстве увеличат емкость на 300%, а также позволят вам строить в нескольких локациях. Устанавливайте Массовому производству более высокий приоритет, чем изучению индустрии, потому что даже второй уровень более ценен по отдаче, чем вложения времени в индустрию.

А еще есть научные умения. Они, разумеется, менее важны, чем производственные умения. Почему? Любой с Наукой первого уровня может работать с лабораторией. Наука со своими 20 000 ISK - умение недорогое, а для исследований игрокам нужен только доступ к чертежам. Используйте лаборатории. Каждый в корпорации, кому вы доверяете, должен иметь науку и что-то исследовать – ведь единственное, что чего-то вам стоит – это аренда лабораторий. Научные умения (наука, металлургия и исследование) в настоящее время всего лишь уменьшают время на исследование. Это, разумеется, полезно, если у вас много чего нужно исследовать или нужно что-то исследовать быстро, но в реальности куда больше вы получите, если заплатите 20К другому игроку, чтобы исследование провел он. Однако, если у вас уже есть персонаж с высокими значениями Научных умений, обязательно возьмите ему и Работу с лабораториями. В конце-то концов, если уж у вас есть бонус, так пусть он будет максимально широким. Работа с лабораториями чрезвычайно важна, как для небольших корпораций, так и для индивидуалов – она умножает эффективность ограниченной группы людей.


Умение

Группа умений

Основной атрибут

Вторичный атрибут

Уровень

Примечание

Эффективность производства (Production Efficiency)

Промышленность

Память (Memory)

Интеллект (Intelligence)

3

Уменьшает затраты при производстве на 4%.

Промышленность (Industry)

Промышленность

Память

Интеллект

1

Уменьшает время производства на 5% за каждый уровень. Позволяет использовать одну фабрику (число фабрик не увеличивается по мере роста этого умения).

Массовое производство (Mass Production)

Промышленность

Память

Интеллект

2

Увеличивает число фабрик, на которых вы можете производить, на 1 за каждый уровень умения.

Наука (Science)

Наука

Интеллект

Память

1

Уменьшает время копирования на 5% за каждый уровень умения. Позволяет использовать один исследовательский центр (число центров не увеличивается по мере роста этого умения).

Металлургия (Metallurgy)

Наука

Интеллект

Память

3

Уменьшает время исследования минералов на 5% за каждый уровень умения.

Разработка (Research)

Наука

Интеллект

Память

1

Уменьшает время исследования продуктивности на 5% за каждый уровень умения.

Использование лабораторий (Laboratory Operations)

Наука

Интеллект

Память

1

Позволяет использовать один дополнительный исследовательский центр за каждый уровень умения.

Обработка (Refining)

Промышленность

Память

Интеллект

1

-2% потерь при обработке за каждый уровень умения.

Эффективность обработки (Refinery Efficiency)

Промышленность

Память

Интеллект

3

-4% потерь при обработке за каждый уровень умения.

ВЫБОР ПЕРВОГО ЧЕРТЕЖА

Как только вы получаете умения, необходимые для производства, вы должны сделать выбор, что же производить. Как правило, люди делают вещи по двум причинам:

Чтобы обеспечить (себя или корпорацию) полезными вещами.

Чтобы получить вещи на продажу.

Если вы решаете делать вещи для себя или своей корпорации, вам нужно концентрироваться на предметах, о которых вы знаете, что будете их использовать, и вам постоянно будет нужны их новые поступления. Для одного человека в эту категорию прекрасно вписываются патроны. Определенное оборудование и, возможно, корабли могут стоить того, чтобы их взять, если вы имеете дело с большим его (оборудования) количеством. Для корпораций любое оборудование, которое постоянно используют члены корпорации, стоит того, чтобы получить Чертеж.

Учтите только, что вещи производит множество людей, так что мудро выбирайте, что вы хотите создать, чтобы получать прибыль.

Если говорить о продажах, на рынке доступна уйма информации, чтобы помочь сделать вам обоснованный выбор. На экране рынка прячется информация по истории всех и каждого товара, что можно здесь купить. Если вы откроете рынок и прокопаетесь до выбора единичного объекта, вы увидите карту региона, показывающую спрос и предложение на товар. Это – то, для чего используют рынок большинство людей, и с чем все лучше всего знакомы. Но существует гораздо больше информации для увлеченного игрока, который собирается построить свою торговую империю.

Конкретно это относится к закладке истории. Если вы щелкнете по ней, вы увидите, насколько хорошо продавался товар за период времени. Подбирая соответствующие комбо-боксы, вы можете просматривать, насколько хорошо предмет продавался на данной станции или во всем регионе. Вы можете увидеть, сколько единиц предмета продавалось каждый день, наивысшую и самую низшую, а также среднюю цену. Это может выглядеть суховато, но это – бесценная информация для планирования своих продаж.

ЧЕРТЕЖИ



Для продукции чертежи – ключевая часть, так что мы постараемся доcтаточно детально рассказать, что значит информация на них. Как только вы получаете чертеж себе в трюм, вы можете щелкнуть по нему правой кнопкой, чтобы получить детальную информацию. Вот снимок экрана с чертежом Гибридного заряда антиматерии. Прежде всего обратите внимание, что цифры, указанные на чертеже, не принимают во внимание умения, которыми вы обладаете (или не обладаете). Они учитывают только исследования, которые уже были произведены над чертежом.

Время производства : Количество времени в секундах, которое займет производство единичного предмета.

Уровень минералов : Уровень минералов показывает, сколько раз чертеж прошел сквозь процесс исследования минералов.

Фактор потерь : Это число во многих отношениях может ввести в заблуждение. На самом деле, в процесс производства вовлечены два вида потерь. Первый вид, который может быть назван «потери из-за некомпетентности», зависит от уровня умения персонажа Эффективность производства. Однако указанное на чертеже значение относится к другому виду, который мы можем называть «потери по дизайну». Потери по дизайну зависят от уровней минеральной эффективности чертежа. Они добавляют дополнительное количество каждого типа минерала к общей цене создания предмета по чертежу. Фактор потерь для всего, кроме дронов, вычисляется по следующей формуле:

(0.1 / (1 + ME))

Где МЕ – количество уровней минералов, которое имеет чертеж. Для дронов формула чуть-чуть другая:

(0.05 / (1 + ME))

Время исследования минералов: Это время в секундах, которое займет увеличение Минерального уровня чертежа на 1 у игрока с нулевым уровнем Металлургии. Это число обычно равно 2400 для патронов и дронов, 12000 - для оборудования, 120000 - для фрегатов, 240000 - для индустрии и крейсеров и 360000 - для линкоров.

Время исследования копии: Это время в секундах, которое займет копирование чертежа у игрока с нулевым уровнем Науки с половиной максимального количества запусков лицензированной продукции. Это число обычно равно 2400 для патронов и дронов, 12000 - для оборудования, 120000 - для фрегатов, 240000 - для индустрии и крейсеров и 360000 - для линкоров.

Производит : Здесь указано название предмета, который вы получите, если инсталлируете чертеж в фабрику и вам удастся создать предмет.

Копия : Это просто указывает, является ли чертеж копией или оригиналом. Это поле позволяет вам их отличить. Если вы покупаете оригинал чертежа, абсолютно необходимо проверить это значение в информации по предмету, чтобы быть уверенным, что вы взяли не копию.

Время на исследование продуктивности : Это время в секундах, которое требуется игроку с нулевым уровнем Исследования, чтобы увеличить уровень продуктивности чертежа на 1. Это число обычно равно 2400 для патронов и дронов, 12000 - для оборудования, 120000 - для фрегатов, 240000 - для индустрии и крейсеров и 360000 - для линкоров.

Уровень продуктивности : Уровень продуктивности показывает, сколько раз чертеж прошел сквозь исследование продуктивности.

Осталось запусков (runs) на лицензионную продукцию : Когда вы копируете чертеж, вам надо решить, на сколько запусков он будет рассчитан. Чем больше запусков вы хотите, тем дольше займет у вас копирование. Каждый запуск позволяет произвести один комплект предмета на фабрике. Обычно патроны и дроны имеют максимум в 1500 запусков, оборудование ограничено 300, фрегатам можно утстановить не больше 30 запусков, индустрия и крейсеры ограничены 15-ю, а линейные корабли - 10-ю. Вы можете заметить, что некоторые чертежи имеют этот параметр со значением «Бесконечно» (в результате того, что их скопировали до патча, который ввел эти ограничения). Это означает именно то, что написано: вы можете использовать этот скопированный чертеж бесконечное количество времени без проблем.

Размер комплекта продукции : Это показывает, сколько единиц предмета вы получите, если запустите чертеж на фабрике. Для патронов это 100. Для ракет и легких ракет – 10. Для всего остального комплект равен 1.

Требуемые ингредиенты (На комплект) : Это показывает, сколько единиц определенного минерала вам нужно, чтобы создать один комплект предмета. У вас будет по одной строчке на каждый тип минерала, используемый для создания предмета. Указанное количество включает все потери по дизайну в результате низких уровней минералов на чертеже, но не включает потери по некомпетентности из-за низкого уровня умения Эффективность производства. Таким образом, эта сумма представляет из себя то, что я называю «базовыми ингредиентами» (на чертеже не указаны) плюс теряемые ингредиенты.

Теряемые ингредиенты (На комплект) : Теряемые ингредиенты – это оно и есть: количество дополнительных минералов, которое вы должны использовать из-за потерь по дизайну. У вас будет по одной строчке на каждый тип минерала, требуемый для создания предмета. В идеале желательно, чтобы это количество было меньше 1 для каждого минерала. Цифра получается путем умножения базовых требований по минералам (не указаны на чертеже) на Фактор потерь.

Параметр, не указанный на чертеже, но являющийся важными данными – базовое количество каждого минерала, которое необходимо для производства и которое я называю «базовыми минералами». Его можно вычислить, взяв требуемые ингредиенты и вычтя из них теряемые ингредиенты по каждому минералу (совет: если вы еще не начинали исследовать уровни минералов, базовые минералы равны десятикратным теряемым ингредиентам для большинства предметов и двадцатикратным – для дронов). Базовые минералы – стартовая точка для всего, что берется в расчет в конструировании предметов. Они также принимаются во внимание, когда определяется, сколько вы получите от переработки предмета.

ФАБРИЧНЫЕ ОПЕРАЦИИ



Теперь мы собираемся пройти по этапам реального мастера производства, чтобы получить хорошее представление о том, как работают фабрики.

Начальная точка для инсталляции любой работы в фабрику – Окно фабрики. Этот скриншот показывает пример того, что вы можете увидеть, если щелкаете на кнопку фабрики на станции. Обратите внимание, что все примеры ниже представлены с точки зрения сотрудника корпорации. Если же вы работаете с фабрикой индивидуально, без поддержки корпорации, шаги остаются практически теми же, но только вам не нужно выбирать ангары на разных стадиях процесса.

На правой стороне нашего фабричного окна вы найдете список всех фабрик, имеющихся на станции. В настоящее время на станции с фабриками доступно в общем 36 фабричных слотов. Каждая из фабрик описывается одним из следующих состояний: Доступна для всех , Арендована , Арендована вашей корпорацией или Арендована вами .

Доступные для всех фабрики могут быть арендованы: щелкните на «Арендовать слот», чтобы это сделать. Если вы – сотрудник корпорации, которая имеет офис на этой базе, и у вас есть роль фабричного менеджера, вас спросят, хотите ли вы использовать корпоративный ангар или нет. Следующий диалог проинформирует вас, сколько здесь стоит аренда – и если вы скажете здесь «нет», построить вам уже ничего не удастся, так что я рекомендую сказать «да».

Арендованные фабрики – это те, что были арендованы кем-то, кроме вас, или же не вашей корпорацией. Вы не можете узнать, кто арендовал отдельные слоты – они просто все указаны как «Арендованные». Слот 7 на приведенном скриншоте как раз попадает в эту категорию.

Фабрики, которые показаны как Арендованные на имя вашей корпорации, были арендованы для использования вашей корпорацией. Некоторые из слотов с такими фабриками могут показывать вам, какие вещи уже в них инсталлированы.

Фабрики, которые указаны как Арендованные на имя вашего персонажа – это те, что арендовали лично вы. Как и со слотами вашей корпорации, в каких-то из них могут быть инсталлированы предметы.

Это приводит нас к процессу инсталлирования предмета. Прежде всего, щелкните на слот. Это его подсветит. Как только вы это сделали, вы можете использовать три кнопки сверху в зависимости от текущей активности в слоте.

Кнопка «Арендовать слот » работает, только если вы выбрали Доступный всем слот. Она позволяет вам арендовать слот для своего (или корпоративного) использования. Если вы выберете аренду для корпорации, он будет доступен к использованию членами вашей корпорации; иначе же он будет доступен только вам. Диалог, типа отображенного справа, будет показан, позволяя вам сделать выбор. Затем вас проинформируют о величине арендной платы.

Кнопка «Отменить аренду

Последняя кнопка, «Инсталлировать », будет работать, только если выбран слот фабрики, который вы или ваша корпорация уже арендовали. Это – суть фабричного окна, поскольку она активирует мастера фабрик – диалог модальный, так что вам не удастся сфокусироваться на нем и параллельно на других окнах (как это происходит с чат-каналами). Все экраны мастера фабрик имеют 4 кнопки: «Назад», «ОК», «Отмена» и «Далее». Назад возвращает вас на предыдущий шаг мастера (если только вы не на первом шаге - в таком случае ничего не произойдет). Кнопка «ОК» используется для окончательного подтверждения – она не работает на предыдущих шагах. Кнопка «Отменить» работает на любом шаге, прерывая мастера лабораторий и закрывая его. Наконец, кнопка «Далее» переводит вас к следующему шагу мастера (если только вы не на последнем шаге, в каком случае ничего не произойдет).

Кнопка «Инсталлировать» превращается в «Деинсталлировать», если в слот уже инсталлирована работа, принадлежащая вам или вашей корпорации. Если вы щелкнете по кнопке «Деинсталлировать», это извлечет чертеж и ингредиенты для него из фабрики обратно в тот ангар, откуда они поступили. Однако вы потеряете половину минералов, которые были использованы в этом комплекте, так что используйте эту кнопку с осторожностью.

Мастер фабрик



Когда вы запускаете мастера фабрик кнопкой «инсталлировать», первый его экран запрашивает у вас, какой ангар вы хотите использовать, чтобы взять там предмет для инсталлирования. Нужно выбрать ангар с чертежом, который вы хотите инсталлировать – это ваш персональный ангар или ангар корпорации.

Щелкните на двойной стрелке вниз, чтобы выпал список, из которого можно выбирать ангар. У вас должен быть доступ на просмотр ангара, в котором содержится нужный чертеж. Когда вы выбрали используемый ангар, будут показаны все доступные чертежи. Щелкните по тому из них, который вы хотите инсталлировать – это его подсветит. Нажмите кнопку «далее».

Затем вас попросят выбрать ангар с минералами, которые будут взяты для чертежа, если вы выбрали чертеж из корпоративного ангара. Щелкните на двойную стрелку вниз, чтобы выпал список с доступными ангарами, и выберите тот, который хотите использовать. Обратите внимание, что вам нужен доступ на взятие вещей из ангара. Как только вы выбрали ангар, нажимайте кнопку «далее».

Теперь вас спросят, в какой ангар нужно выводить продукцию. Это будет ангар, где будут храниться законченные товары (предмет, указанный в графе «Производит» на чертеже). Вам не нужен никакой доступ для этого ангара. Опять выберите ангар из выпадающего списка и нажмите «далее», когда выбор вас удовлетворит.

Теперь вы получите запрос, сколько нужно сделать комплектов товара. На данном шаге важно понимать разницу между комплектами и количеством итоговых предметов. Комплект – это одно применение (запуск) чертежа. Это совсем не обязательно совпадает с количеством получаемых предметов. Какие-то из чертежей создают больше, чем один предмет за запуск (патроны – самый заметный пример). Графа «Размер комплекта продукции» на чертеже скажет вам, сколько предметов вы имеете в комплекте. Например, Фазовая плазма М имеет размер комплекта продукции 100. Так что если мне хочется получить 2000 зарядов этих патронов, мне потребуется произвести 20 комплектов. Чтобы определить количество комплектов, которое вы хотите сделать, вводите значение с клавиатуры или используйте кнопки «+» и «-» справа. Как только вы получаете нужное вам число комплектов, нажимайте кнопку «далее».

Последний экран будет обзором того, что вы указали. Как только вы нажмете кнопку «ок» на этом финальном экране, работа будет инсталлирована, так что воспользуйтесь моментом и проверьте, что все сделано правильно. Как только вы нажмете «ок», работа будет инсталлирована и мастер фабрик закроется.

Существуют две величины, которые нужно принимать в рассмотрение, когда имеешь дело с фабриками: количество используемых минералов каждого вида и время на получение каждого комплекта. Сначала я приведу простые формулы, где эти величины уже приведены на чертежах, а затем сложные, которые принимают во внимание исследования, уже сделанные над чертежами (и позволю вам сравнить различные величины, когда это имеет значение).

Количество минералов, потребляемое на комплект, равно:
(1.25 - 0.05 * Уровень умения Эффективность производства) * Требуемые ингредиенты

Количество времени, требуемого на прогон каждого комплекта равно:
Время производства * (1 - 0.05 * Уровень умения Индустрия)

Полные формулы, которые принимают во внимание все вовлеченные факторы:
(1.25 - 0.05 * Уровень умения Эффективность производства) * (1 + (Фактор базовых потерь / (1 + Уровень минеральной эффективности чертежа)) * Базовые минералы
(Базовое время производства - (5 / (1 + Уровень продуктивности))) * (1 - 0.05 * Уровень умения Индустрия)

ЛАБОРАТОРНЫЕ ОПЕРАЦИИ



Этапы процесса работы с лабораторией похожи на те, что используются с фабриками; однако они достаточно различаются, чтобы написать для них собственный обзор. Лучше всего начать с Окна исследовательского центра. Экран, приведенный ниже, – пример того, что вы можете увидеть, если откроете окно исследовательского центра на станции. Обратите внимание, что в нижеследующих примерах перечислены этапы с точки зрения члена корпорации. Если вы ведете исследования в лаборатории, арендованной лично для вас, процедура почти идентична, только вам не нужно выбирать, из какого ангара брать предметы и куда их посылать.

На правой стороне окна находится список всех лабораторий, имеющихся на станции. В настоящее время на каждой станции с лабораториями доступно в общей сумме 36 лабораторных слотов. Каждая из лабораторий описывается одним из следующих состояний: Доступна для всех , Арендована , Арендована вашей корпорацией или Арендована вами . Доступные для всех слоты доступны всем и каждому. Слоты 22-26 на скриншоте как раз пребывают в этом состоянии. Слоты, указанные как Арендованные, такие, как 14, 16 и 21, недоступны для вашего использования в настоящий момент, потому что их арендует другой игрок или корпорация. Вы не можете увидеть кто, кроме вас или вашей корпорации, арендует конкретный слот, они просто указаны как Арендованные. Слоты, арендованные лично вами, указаны как «Арендованные на Имя персонажа», где «Имя персонажа» - это имя вашего персонажа. Например, слот 17 указан как «Арендован Downstar», что и есть имя моего персонажа, так что этот слот доступен для моего личного использования. Наконец, слоты могут быть арендованы и на имя вашей корпорации, в таком случае слот будет называться «Арендован на Имя корпорации», где Имя корпорации – название вашей корпорации. На экране слоты 15, 18, 19, 20 и 22 Арендованы на Kiroshi Group (что и есть название корпорации, к которой я принадлежу). Вы также можете обратить внимание, что часть слотов имеет предметы в них, что показывает, что слоты используются. Слот 18, к примеру, показывает, что он арендован Kiroshi Group и в настоящее время содержит чертеж Omen.

В добавление к списку лабораторий справа есть также большая панель слева и кнопки сверху (ну и, разумеется, кнопка «закрыть», которая закрывает окно). Панель показывает общую информацию о различных слотах, включая то, какие вы можете просматривать, а какие – использовать. Кнопки сверху имеют значение, если вы уже выбрали определенный слот.

Прежде всего, щелкните на слот. Это его подсветит. Как только вы это сделали, вы можете использовать три кнопки в зависимости от текущей активности в слоте.

Кнопка «Арендовать слот » работает, только если вы выбрали Доступный всем слот. Она позволяет вам арендовать слот для своего (или корпоративного) использования. Когда вы арендуете слот, вы можете увидеть окно, спрашивающее вас, хотите ли вы арендовать слот для своей корпорации. Вы получите такое окно, только если у вас есть права менеджера производства и у вашей корпорации есть офис на станции. Если вы выберете аренду для корпорации, слот будет доступен к использованию членами вашей корпорации; иначе же он будет доступен только вам. В любом случае вы получите еще одно окно, которое проинформирует вас о стоимости аренды слота лаборатории. Я рекомендую подтвердить аренду, иначе лабораторию вы не получите.

Кнопка «Отменить аренду » работает, если вы выбрали слот, который вы или ваша корпорация арендовали ранее. Она просто отменит аренду лаборатории.

Последняя кнопка, «Инсталлировать », будет работать, только если выбран слот лаборатории, который вы или ваша корпорация уже арендовали. Это – суть окна Исследовательского центра, поскольку она активирует мастера лабораторий в лабораторном слоте, который уже арендовали вы или ваша корпорация. Предупреждение о мастере лабораторий: диалог модальный, так что вы не сможете переключаться между ним и другими окнами (как это происходит с чат-каналами). Все экраны мастера лабораторий имеют 4 кнопки: «Назад», «ОК», «Отмена» и «Далее». «Назад» возвращает вас на предыдущий шаг мастера (если только вы не на первом шаге - в таком случае ничего не произойдет). Кнопка «ОК» используется для окончательного подтверждения – она не работает на предыдущих шагах. Кнопка «Отменить» работает на любом шаге, прерывая мастера лабораторий и закрывая его. Наконец, кнопка «Далее» переводит вас к следующему шагу мастера (если только вы не на последнем шаге - в таком случае ничего не произойдет).

Кнопка «Инсталлировать» превращается в «Деинсталлировать», если в слот уже инсталлирована работа, принадлежащая вам или вашей корпорации. Если вы щелкнете по кнопке «Деинсталлировать», это извлечет чертеж обратно в тот ангар, откуда он поступил.

МАСТЕР ЛАБОРАТОРИЙ



Мастер лабораторий имеет несколько этапов, которые вы должны пройти, чтобы настроить работу в лаборатории. Первый из этих шагов – решить, какой тип лабораторной работы вы хотите сделать. Вы увидите комбобокс с надписью «Производство» на нем и двойной стрелкой справа. Щелчок по двойной стрелке вызовет выпадение списка всех доступных действий. Они включают: Произвести, Скопировать, Исследовать минеральную эффективность, Исследовать время производства, Дублировать предмет и Реверс-инжениринг. В настоящее время доступны только Копировать, Исследовать минеральную эффективность и Исследовать время продукции , все остальные позволят вам пройти все шаги мастера, но в конце выдадут сообщение об ошибке.

Исследовать минеральную эффективность

Исследование минеральной эффективности уменьшает потери по дизайну чертежа. Эти потери – значение, которое показано на ваших чертежах в графах Фактор потерь и Потерянные ингредиенты.

Фактор потерь для всего, кроме дронов, вычисляется по следующей формуле:
(0.1 / (1 + ME))

Где МЕ – количество уровней минералов, которое имеет чертеж. Для дронов:
(0.05 / (1 + ME))

В случае с чертежом, приведенным на примере, Merlin использует первую формулу, то есть (0.1 / (1 + 5)), что дает примерно 0.0167.

Количество времени, которое необходимо для проведения одного уровня Исследования минеральной эффективности, равно Времени на исследование минералов чертежа * (1 – 0.05 * Уровень умения Металлургии). Совет: если у вас есть неисследованный чертеж, уровень минералов, необходимый, чтобы уничтожить все потери по дизайну чертежа, равен самому высокому значению Теряемых ингредиентов на чертеже, округленному вниз (его можно вычислить также, умножив базовый фактор потерь – 0.1 или 0.05 – на самое высокое значение базовых минеральных требований).

Исследование продуктивности

Исследование продуктивности – второе действие из доступных. Дополнительные уровни Продуктивности уменьшают время производства по чертежу. Я рекомендую делать это для патронов или же, если ваши лаборатории простаивают и вы не знаете, куда девать время. В настоящее время в лучшем случае вы сэкономите секунд пять от времени производства. Для патронов такие цифры имеют значение, но, если вы имеете дело с большими кораблями, их можно игнорировать.

Уровни продуктивности уменьшают ваше время на 5 / (1 + PL), где PL – это уровни продуктивности (Productivity Levels) вашего чертежа. Количество времени, чтобы выполнить один уровень исследования продуктивности, равен Времени исследования продуктивности чертежа * (1 – 0.05 * Уровень умения Исследования).

Копирование

Копирование создает дубликат чертежа, который вы выберете. Исследование минеральной эффективности увеличивает уровень минеральной эффективности чертежа. Исследование времени продукции увеличивает уровень продуктивности чертежа.

Копия полностью повторяет оригинал, но со следующими ограничениями: Вы не можете производить дальнейшие исследования копии, и копия подходит только для ограниченного количества запусков продукции (за исключением «допатчевых» копий, которые годятся на неограниченное количество запусков).

Время на копирование чертежа варьируется в зависимости от установленного количества запусков лицензионной продукции. Время копирования, указанное на чертеже, – это время копирования чертежа с количеством запусков продукции, равным половине того максимума, что вы можете установить. Так что реальное время производства равно Времени исследования копии чертежа * 2 * Количество лицензированных запусков продукции * (1 – 0.05 * Уровень умения науки) / Максимальное количество лицензированных запусков продукции.

Как только вы выбрали желаемое действие, вам нужно нажать кнопку «далее», чтобы перейти к следующему шагу мастера.

На этот момент вам будет предложено выбрать предмет для инсталлирования. Во-первых, щелкните по двойной стрелке вниз, чтобы выбрать ангар, где находится чертеж, по которому вы хотите провести исследования. В моем случае я проматываю список, чтобы найти Ангар продукции, где мы держим наши чертежи. Как только вы выбрали ангар, показываются чертежи (см. снимок экрана внизу). На настоящем шаге важно, чтобы у вас был доступ на просмотр ангара, в котором находится чертеж. Выберите чертеж, который хотите инсталлировать (это его подсветит), и нажмите кнопку «далее».

Следующий появившийся экран попросит вас выбрать ангар ресурсов. В настоящее время не имеет значения, какой ангар вы выберете, потому что ни одна из функционирующих опций ресурсов не требует. Так что спокойно оставляйте установки по умолчанию и щелкайте на кнопку «далее».

Следующий экран появится, только если вы заказали одну или более копий оригинального чертежа. Он спросит вас, сколько запусков вы хотите лицензировать для копии. Вы можете выставить здесь любое число от 1 до максимального количества лицензированных запусков. Это максимальное количество показывается мастером (и окно для текста имеет это значение по определению). Лично я обычно выставляю максимальное количество запусков. Только одно замечание: количество лицензированных запусков, что вы выберете, повлияет на скорость производства кории. Копия, способная создать половину максимального количества запусков, займет количество времени, указанное в графе Время исследования копии на чертеже. Копия с максимальным количеством запусков займет в два раза больше этого времени. А меньшее количество лицензий будет делаться пропорционально быстрее. Как только вы установите количество лицензированных запусков, которое вас удовлетворит, нажмите кнопку «далее».

Последний этап – подтверждение того, что вы настроили до этого момента. Вы увидите общий итог ваших действий. Если вы видите, что все правильно, нажмите кнопку «ОК», чтобы подтвердить ваш выбор (это точка, с которой ничего нельзя вернуть, потому что работа уходит на фабрику). Если же вы видите проблемы в настройках, либо нажмите «отменить» и начните все сначала, либо используйте кнопку «назад», чтобы вернуться на шаг назад и сделать необходимые исправления. На финальном шаге кнопка «Далее» не работает.

EVE Industry - All you want to know
17.07.2014 18:24 By CCP Greyscale

Приветствую, Рокфеллеры космических трасс,

В новом блоге мы рассмотрим всё, что связано со стоимостью исследований и запуска проектов в Криосе, чтобы пояснить наши «окончательные решения» по тем вещам, которые претерпят изменения в ближайшем будущем, а также чтобы собрать всё в одном месте и создать развёрнутую документацию по релизу (естественно, в патчноутсах всё будет разложено по пунктам и с большимим подробностями).

Если что-либо, связанное со стоимостью запуска или исследования здесь не упоминается, то это не будет введено - даже в том случае, если упоминалось в предыдущих блогах или записях на оффоруме.

M.E. и T.E.

Главные изменения

  • PE (Production Efficiency) отныне зовётся TE (Time Efficiency — Экономия времени производства), поскольку так очевиднее, за что именно отвечает данный параметр. ME (Material Efficiency — Экономия материалов при производстве) остаётся с прежним названием. И в том и в другом случае, мы теперь будем отображать данные параметры в интерфейсе как отрицательные числа, поскольку фактически это и есть уменьшение чего-либо. Это стало возможным из-за изменений в инвенте (модернизации), о которых мы поговорим чуть ниже.
  • Концепция «Отходов» уходит в прошлое. Все бонусы, которые влияют на материалы, попросту снижают количество материалов, необходимых для производства. Материалы, необходимые для производства т1 предметов были увеличены на 1/0,9, чтобы уравновесить влияние такого подхода. Нам больше не надо пристально следить за тем, что материалы можно делать из воздуха из-за высокого МЕ, поскольку переработка построенных предметов сейчас возвращает всего 50% материалов.
  • Исследовать МЕ и ТЕ теперь можно за 10 шагов. Каждый шаг МЕ снижает требования по материалам на 1% (всегда округляется вверх). Каждый шаг ТЕ снижает время постройки на 2%. Эти параметры отображаются как обычные значения в процентах, так что вы сможете увидеть чертёж с параметрами ME-3%, TE-12%.

Подробности

Два важных замечания: во-первых, теперь мы округляем материалы для всего проекта, а не для отдельного прогона как раньше. Таким образом, часто можно будет получить экономию менее, чем в 1 единицу материалов при достаточно длительном производственном цикле. Во-вторых, чтобы предотвратить несуразности в производстве, особенно у т2 предметов (например, постройка 10 Паладинов из 9 Апокалипсисов), каждый прогон будет требовать не менее одной единицы каждого материала, указанного в списке.
Чтобы сохранить нелинейность исследований, каждый последующий уровень будет исследоваться дольше, чем предыдущий.

Вот время, которое необходимо для исследований т1 боеприпасов:

Уровень Секунды Примерное время в нормальных единицах
1 105 1 мин 45 сек
2 250 4 мин
3 595 10 мин
4 1.414 24 мин
5 3.360 56 мин
6 8.000 2 ч.
7 19.000 5 ч.
8 45.255 12 ч.
9 107.700 1 день
10 256.000 3 дня

(Если вы взглянете на чётные уровни, то вы заметите знакомые значения. Это сделано специально!)

Чтобы сохранить дифференциацию чертежей, мы вводим систему рангов. Так, все указанные выше значения умножаются на ранг чертежа. Т1 боеприпасы имеют 1 ранг, джампфрейтеры — 4000 ранг. Чтобы лучше представлять, каким рангом обладает тот или иной предмет, смотрите Приложение 1.

Ко всему прочему, навык Material Efficiency переименован в Advanced Industry, и даёт теперь сокращение времени постройки на 1% за уровень. Мы не полностью удовлетворены подобным снижением ценности данного навыка, так что мы обещаем пересмотреть его после Криоса и проработать возможность достижения нашей основной цели с меньшим драматизмом.

Очевидно, нам необходимо обеспечить работопригодность докриосовских чертежей после обновления Криос, так что нам придётся изменить существующие ныне чертежи для новой системы. Основным правилом данного перевода чертежей будет «ни один чертёж не должен стать хуже функционально, чем он был ранее» — то есть после перевода чертежа на новые рельсы должно потребоваться столько же, или даже меньше материалов для производства, как и раньше. Обратите внимание, что из-за расчёта стоимости проекта в целом, а не отдельного прогона, у длительных проектов со множеством прогонов могут быть случаи скрытой экономии материалов, которая ранее была невозможна.

Вот схема прехода от старых уровней к новым:

Старое ME Новое ME
1 -5%
2 -7%
3, 4 -8%
5, 6, 7, 8, 9 -9%
10 -10%
Старое PE Новое TE
1 -10%
2 -14%
3, 4 -16%
5, 6, 7, 8, 9 -18%
10 -20%

(Чтобы разобраться с отрицательными ME/TE, перейдите к следующему разделу!)

Копирование и инвент (модернизация) / реверс-инжиниринг

Команда Game of Drones начнёт работу по более ясной переделке модернизации и реверс-инжиниринга сразу после выхода обновления Криос, так что изменения в данном блоге лишь позволят сохранить эти элементы игры работоспособными, пока над ними будет вестись работа.

Главные изменения

  • Время копирования теперь рассчитывается за прогон и всегда равно 80% от базового времени постройки по данному чертежу (то есть станет короче для кораблей и дольше для модулей)
  • Модернизация требует всего одного прогона в копии чертежа и вычитается точно так же, будто вы производите по данной копии.
  • Успешная модернизация всегда даёт на выходе чертёж с максимально возможным числом прогонов, который затем модифицируется декрипторами.
  • Максимальное число прогонов устанавливается в 1 (один) для т2 кораблей и тюнинг-модулей (ригов), а для прочих т2 предметов — в 10 (десять).
  • Успешная модификация без применения декрипторов теперь создаёт чертёж с параметрами ME-2%/TE-4%. Для равновесия, мы увеличиваем количество необходимых для производства т2 предмета материалов на 50% из-за отрицательного МЕ. Таким образом, модернизация без применения декрипторов теперь требует на 2% меньше материалов, чем раньше.

Декрипторы были адаптированы к новой системе, увоив бонусы ТЕ, чтобы отразить факт возможной экономии ТЕ до 20%. Это приводит к тому, что декрипторы остаются в подвешенном состоянии, которое будет исправлено в вышеупомянутой работе по изменению модернизации/реверс-инжиниринга после Криоса.

Для адаптации старых чертежей, мы добавим 6 к МЕ и ТЕ для всех т2 бпц, а затем конвертируем их согласно схемам выше. Таким образом, чертёж без декрипторов с МЕ-4 и РЕ-4, вначале станет чертежом с МЕ2 и РЕ2, а затем будет переведён в чертёж с МЕ-7%, ТЕ-14%. Это произойдёт лишь один раз из-за желания сделать скрипт, меняющий БД, более простым и надёжным. Так что наслаждайтесь халявой, пока она есть.

Основы ценообразования

Слотов больше нет. Больше не существует ограничений на количество работ, которое вы можете запустить на данном заводе. Теперь заводом является любое место на станции или ПОСе, где вы можете запустить любой промышленный проект.

Вместо этого мы введём динамическое изменение цены, чтобы не просто «построить всё в Жите 4-4», а поощрить стройку в иных местах. Это объясняется стоимостью найма необходимой рабочей силы в данной системе.

Базовый компонент ценообразования — это индекс активности системы. Этот параметр рассчитывается по каждому типу деятельности (производство, копирование, повышение скорости производства, повышение материалоэффективности производства, модернизация и реверс-инжиниринг) для каждой системы отдельно, так что в Жите будет 6 разных индексов для каждого типа проектов.

Индекс для данной пары деятельность-система рассчитывается как сумма затраченного времени на данную деятельность в данной системе за последние 28 дней, делённая на сумму затраченного времени на данную деятельность во всей вселенной за последние 28 дней и сглаженная путём извлечения корня из частного. Затем это число отражается в виде процентов, что обычно будет очень малым числом, и может принимать любое значение от нуля с одной стороны до (теоретически) 100 с другой.

То есть, если:

system_activity_job_hours принять за общую длительность всех работ данного типа в данной системе за последние 28 дней, а

global_activity_job_hours принять за общую длительность всех работ данного типа во всей вселенной за последние 28 дней, и принять

system_activity_index за необходимый нам параметр, то формула будет такой:

После расчёта, этот индекс будет использоваться вместе со стоимостью данного проекта, чтобы рассчитать базовую стоимость. Те, кто хочет увидеть, как это осуществляется на практике, может обратиться к (на английском).

Стоимость проекта основывается на том, что будет получено в результате реализации этого проекта — чертёж или предмет. Для производства, стоимость будет рассчитываться как сумма всех компонентов, необходимых для постройки, так что для большинства производственных проектов стоимостью будет сумма стоимости всех компонентов.

Для копирования и исследований эффективности всё довольно просто: стоимость проекта будет равна 2% от стоимости материалов, необходимых для проекта, требующего данный чертёж.

Для модернизации (инвента) и реверс-инжиниринга, стоимостью будет 2% от средней стоимости материалов для постройки предметов, которые могут быть получены в результате данного проекта. Поскольку для т2 и т3 кораблей можно получить несколько разных результатов, то мы берём среднее от всех возможных вариантов.

Затем это значение (то есть стоимость материалов для постройки или 2% от стоимости материалов для исследования) мы умножаем на индекс деятельности в данной системе, чтобы получить базовую стоимость проекта. Пример: допустим, индекс производственной активности в Жите равен 5%. Если вы будете строить Апокалипсис, материалы для постройки которого будут стоить 200кк, то цена постройки будет 200кк*5%=10кк.

Для исследований МЕ и ТЕ есть ещё одна закавыка — проекты высоких уровней не только требуют больше времени, но и стоят соразмерно больше. Существует множитель для каждого уровня исследований, который равен времени, необходимому для исследования до данного уровня, делённому на время, необходимое для исследования до первого уровня.

Модификаторы стоимости

Существует ряд модификаторов, которые влияют на окончательную цену.

1. Снижение цены за счёт станций и улучшений, которые находятся в системе. Станции, улучшения ФВ и некоторые улучшения Аутпостов позволяют снизить стоимость. Для каждого подходящего проекта в данной системе, множители для всех станций и улучшений применяются к базовой цене. Полный список множителей можно найти в Приложении 2.

На заметку: ранее, улучшения аутпостов в нульсеках добавляло производственные линии на станции. Теперь они дают дополнительный 1% экономии материалов (то есть дополнительный уровень МЕ-1%) за каждое установленное улучшение.

2. Рабочие группы будут увеличивать стоимость при их использовании. Это увеличение будет указано в информации о данной рабочей группе и является простой долей в процентах.

3. Заводы могут устанавливать плату (налоги) за использование данного завода. Для заводов, которыми владеют НПЦ, это простой множитель 1,1 к цене проекта или налог в 10%. Для деятельности, осуществляемой на аутпостах, принадлежащих игрокам, этот множитель может регулироваться владельцем. Для ПОСов, налоги в первоначальном релизе устанавливаться не будут, но в ближайшем будущем мы рассмотрим внедрение данной возможности на основании отзывов игроков.

Всё это перемножается друг с другом и базовой ценой, чтобы рассчитать окончательную удельную стоимость прогона для данного проекта, которую надо внести перед началом работ.

Параметры чертежей

Мы сделали довольно прозрачную новую систему параметров чертежей, чтобы привести их в более единообразную и интересную структуру.

Во-первых, мы назначили каждому чертежу невидимый ранг, который определяет множество параметров. Ранг можно посмотреть в Приложении 1, а вот правила, которые были использованы для определения ранга:

  • Модули: установлен ранг 3/6/9/120, со множителем 2.6 для т2 вариантов T2; безразмерные модули установлены как S/M/L в зависимости от занимаемого ими разъёма low/medium/high (нижней, средней и большой мощности).
    • У некоторых модулей ранг был подкручен, чтобы сделать их более интересными — в основном, клоки, модули боевого взаимодействия, шахтёрские модули и «специализированные» модули, которые предполагается использовать на особых типах кораблей, такие как орудия судного дня, пусковые установки зондов варп-помех (дикторские пробкомёты) и т.п. Т2 варианты этих предметов также получают множитель 2,6.
  • Корабли: установлен ранг 20/30/40/50/60 для фрегатов/эсминцев/крейсеров/линейных крейсеров/линкоров, причём грузовые корабли попадают к крейсерам, а для т2 вариантов ранг получает ещё множитель 20. Капиталы получают ранг 200, кроме суперКАРов (ранг 400) и титанов (ранг 600).
  • Заряды: установлен ранг 1/2/3/4, множитель для т2 вариантов 1,6
  • Дроны: установлен ранг 1/2/3/40, множитель для т2 вариантов 5
  • Модули для ПОСов: установлен ранг 20/30/40 для малых/средних/больших орудий, 100/200/300 для контрольных башен и 40/60/80 для прочих структур, на основании потребляемого ЦПУ (20 — менее 200, 60 — до 750 и 80 выше этого значения)
  • Риги: установлен ранг 5/10/15/20, множитель для т2 вариантов 10
  • Всё остальное: ранг назначен для каждого предмета по отдельности.

С учётом некоторых исключений, указанных ниже, сочетание ранга, классификации и технического уровня чертежа будет определять параметры чертежа.

  • Время постройки обычно равно рангу умноженному на 300 секунд.
  • T2 боеприпасы затем ещё умножаются на 10, чтобы сохранить нынешние размеры партии.
  • Т1 КБТ ещё умножаются на 25
  • Т2 КБТ умножаются на 4 (не сочетается со множителем х25 выше)
  • Время постройки компонентов вообще не менялось, поскольку они сбалансированы относительно иных производственных цепочек.
  • Корабли специальных изданий (в том числе все скины) получаю время производства в 10 секунд.

Замечание: У кораблей специальных изданий также установлен параметр стоимости, чтобы строительство этих кораблей не стоило ни одного иска: Профсоюз маляров Нового Эдема всё ещё ведёт переговоры с Межзвёздным профсоюзом работников промышленности.

Время копирования, как говорилось ранее, всегда будет равно 80% базового времени постройки. Из-за взаимодействия различных навыков, и копирование и производство будут иметь примерно одинаковую пропускную способность. Мы можем пересмотреть это в будущем, чтобы придать копированию больше интереса.

Сроки исследований всегда будут равны рангу*105 для первого уровня, с учётом масштабирования для остальных уровней упомянутого немного раньше.

Инвент (модернизация) будет сложнее. Мы хотели сделать так, чтобы базовые параметры были такими, что с учётом 50% успеха, время модернизации было примерно равно времени постройки. Таким образом, персонаж с максимально прокачанными навыками сможет снабжать себя достаточным количеством т2 бпц, чтобы заполнить все свои производственные слоты. Да, мы осведомлены о том, что срок выполнения проектов по модернизации может вызвать проблемы. Смотрите предыдущее замечание о работах по улучшению инвента после того, как мы выпустим Криос.

Таким образом, базовые сроки модернизации будут следующими:

  • Время, необходимое для постройки предмета(ов) по чертежу с максимальным числом прогонов
  • Делится на 2 из-за предпосылки о 50% вероятности положительного исхода
  • Из полученного вычитается время для содания т1 копии

То есть 2*(копия т1 + модернизация) = время постройки т2 .

Затем мы ещё поиграли с числами, умножив время модернизации для чертежей с рангом 3 и менее на 0,9, а чертежи с рангом более 7 — на 1,1. Это приведёт к тому, что более «крупные» предметы будут привязаны ко времени модернизации, а «мелкие» — ко времени производства. Очевидно, что различные бонусы будут портить данный баланс — управлять этим сознательно предлагается в качестве упражнения для игроков:)

Максимальное число прогонов было отрегулировано для большего единообразия, на основании сроков строительства:

  • Большинство т1 предметов получают примерно 2 дня на производство
  • Компоненты получают примерно неделю на производство
  • Т2 корабли и риги (тюнинг-модули) получают 1 прогон
  • Остальные т2 получают 10 прогонов

Затем мы округляем до ближайшей 100, если время постройки больше 1400, и до ближайшего 10 в остальных случаях.

И, наконец, окончательная стоимость умножается (как упоминалось ранее) на 1/0,9 для т1 предметов и 1,5 для т2 предметов, чтобы скорректировать удаление концепции отходов при производстве.

Что мы НЕ делаем

После длительного обсуждения, как внутри, так и на форумах, мы решили, что мы не будем делать никакой дополнительной компенсации для чертежей, которые сейчас исследованы до уровня МЕ и ТЕ выше 10. К такому решению привели разные причины, в том числе создание серьёзного прецедента; тот факт, что не происходит никакой функциональной потери; а время, которое необходимо потратить на создание единоразовой компенсации, лучше потратить на доведение до ума иных особенностей релиза, который мы предлагаем вашему вниманию. Мы понимаем, что некоторые люди будут этим не очень довольны, а мы вынуждены подчеркнуть, что нам приходится оценивать интересы всех в равной степени. И в данном случае, мы считаем, что наилучшим для игры решением будет просто конвертация чертежей по новой системе, как упоминалось выше, но иных действий в этой области не предпринимать.

Мы намеревались ввести бонус для нескольких однотипных структур, установленных на данном ПОСе. Фактически, это было реализовано в зачаточном состоянии, и из-за непростой необходимости сделать это и дружелюбным к пользователям и удовлетворительно работающим (обновление происходило раз в час), а также с учётом относительно ограниченных плюсов, которые подобное решение предоставляло, мы решили не делать этого, а сконцентрироваться на том, чтобы привести оставшиеся возможности в релизе до отличного состояния.

Изначально, планировалась «скидка за опт», которая делала длительные проекты чуть дешевле. После дальнейших размышлений, мы пришли к выводу, что от этого надо отказаться из-за крайне незначительных плюсов даже в самом лучшем случае, из-за наличия неочевидных результатов деятельности (например, исследование ТЕ снижало бы вашу скидку), из-за сложности в объяснении данной механики, да и в конце концов просто добавляло сложности, которая нам была не нужна и которую мы не хотели.

В обсуждении предыдущих блогов мы говорили о регулировании бонусов к скорости копирования на Галлентских Аутпостах. После тщательной проработки данного сценария, оказалось, что проблемы по сути не существует. Все опасения возникали при оценке общего числа работ по т2 бпо, и влияния роста числа работ по бпо на рынок инвента, с учётом существенной экономии средств при постройке по бпо по сравнению с инвентом. Сейчас вы можете получить бонус на постройку х0,4 на Амаррском аутпосте, так что смена бонуса на х0,4 к скорости копирования никак не повлияет на потенциальную пропускную способность, поскольку чертёж может быть занят лишь в одном проекте в данный момент времени. Даже если вы будете копировать на Галлентском аутпосте, а затем строить на Амаррском, вы всё равно будете ограничены скоростью копирования. На практике, возможность использования преимущества в скорости копирования без необходимости производства в нулях может увеличить популярность данного бонуса. Однако, вам придётся в реальности держать т2 бпо на Галлентском аутпосте, который был улучшен именно на скорость копирования, что является чрезвычайно редким случаем.

И напоследок

Всё, что описано выше, содержит все изменения в двух областях - чертежи и стоимость, которые будут реализованы в обновлении Криос, заявленного к выходу 22 июля. Конечно, мы будем наблюдать за отзывами и отвечать в теме обсуждения данного блога на оффоруме, в иных темах, посвящённых ошибкам и отзывам обновления Криос, а также обсуждению развития промышленности на Транквилити в течение нескольких месяцев после релиза.

Если у вас есть вопросы, комментарии и т.д. — пожалуйста, поделитесь с нами своим отзывом.

Вот и всё на сегодня -
Greyscale, от имени команды Super Friends и команды Game of Drones

Приложение 1: Ранги

Rank Types
1 All T1 small ammo, T1 small drones T1 mining crystals
1.6 All T2 small ammo, T2 mining crystals
2 All T1 med ammo, T1 med drones, subsystems
3 All T1 large ammo, T1 large drones, T1 lowslot/frigate modules
3.2 T2 med ammo
4 T1 cap ammo, capital T2 components
4.8 T2 large ammo
5 T2 small drones, T1 small rigs
6 T1 medium/cruiser modules
7 T1 deep core/strip/ice miners
7.8 T2 small/frigate modules
9 T1 large modules
10 T2 med drones, T1 med rigs
12 T1 Warfare links
15 T2 large drones, proto cloaks, T1 large rigs
15.6 T2 med/cruiser modules
18.2 T2 strip/deep core/ice miners
20 T1 frigates, T1 capital rigs
23.4 T2 high/bs modules
30 T1 destroyers
31.2 T2 warfare links, Improved cloaks
39 Covops cloaks
40 T1 cruisers, fighters/bombers
50 T1 battlecruisers, T2 small rigs
60 T1 battleships, capital components
100 Medium T2 rigs
150 T1 Capital modules, T2 large rigs
180 Fancy capital modules
200 Non-super capitals, station components, T2 capital rigs
240 Doomsdays
300 Large towers
400 Supercarriers, T2 frigates
468 T2 siege/triage
600 Titans, station eggs, T2 destroyers
800 T2 cruisers
1000 T2 BCs
1200 T2 BS
4000 JFs

Приложение 2: Модификаторы стоимости на станциях

Operations Manufacturing output multiplier Research output multiplier
Amarr Factory Outpost 0.5 0.6
Manufacturing (Nullsec conquerable) 0.6 0.8
Caldari Research Outpost 0.6 0.5
Gallente Administrative, Minmatar Service Outposts 0.6 0.6
Cloning (Nullsec conquerable) 0.7 0.7
Factory, Shipyard, Assembly Plant, Foundry, Construction Plant, Biotech Production 0.95 0.98
Warehouse, Chemical Storage, Academy, School 0.97 0.98
Testing Facilities, Reprocessing Facility, Chemical Refinery 0.97 0.97
Biotech Research Center, Research Center, Biohazard Containment Facility 0.98 0.95
0.98 0.98

Всё это представлено вашему вниманию под музыку Hell is for Heroes , которая играла без перерыва